遊戲資訊
終極動員令:紅色警戒 Command & Conquer: Red Alert
  • 發售: 2012-10-27
  • 發行: Electronic Arts
  • 開發: Westwood Studios
  • 平台: PC
  • 類型: 模擬器類
  • 語言: 英文
紅色警戒,英文名稱Red Alert,又譯“紅色警報”,是美國藝電遊戲公司(EA,Electronic Arts)為個人電腦(PC)推出的一系列即時戰略遊戲,玩家通常簡稱為紅警或RA。 1950年,愛因斯坦博士發明了時間機器,回到了1933年,並殺死了千古罪人希特勒。起初愛因斯坦認為這樣做避免了第二次世界大戰,可以換來世界和平。但是第二次世界大戰仍沒有消失:而且打到了1950年:史達林取代了希特勒,蘇聯向世界進攻。為了世界和平,美國、英國組成盟軍對蘇宣戰。 紅色警戒系列(Red Alert),由西木(westwood)開發並發行,遊戲發行至二代的“尤裡的復仇”後西木被美國藝電遊戲公司(EA,Electronic Arts)收購後解散,EA的子公司EALA對其繼續進行了開發。該遊戲本做為《終極動員令》(C&C)系列的前傳開發並發行,後來單獨成為一個系列。遊戲屬於標準的采集資源,升級建築,造兵攻打的即時戰略遊戲模式。極其簡單的操作和良好的可玩性,受到了許多玩家的喜愛。 對於許多即時戰略玩家來說,1996年將被銘記為Red Alert之年。雖然Command & Conquer Gold edition和Red Alert發行之間的幾個月中還出現了一些新的RTS作品,其中包括Bitmap Brothers優秀的Z,但沒有一個遊戲能夠在風格、精密程度、和戰鬥方面與Command & Conquer的續作相匹敵。 當被問及設計小組在Red Alert中最感驕傲的成就時,Sperry說,'從大量方面看,Red Alert是對Command & Conquer的精煉。遊戲控制界面變得更加友好,對立雙方擁有完全不同的部門和戰術,但它們具有良好的平衡。從整體上而言,遊戲的節奏加快了,但仍然擁有策略深度。在整體的氣氛和感覺上,Red Alert將這個類型帶入了新的空間。它具有獨特的吸引力和幽默感,這要歸功於文化和歷史方面的背景設定。遊戲包含了史達林、警犬、磁爆線圈、和間諜等諸多因素。因此是許多不同特點的組合使得Red Alert成為了一部成功作品,特別是和其他人的多人對戰更加迷人。' 遊戲對原作的精煉體現在大大小小的方面。Red Alert無疑是Command & Conquer的一個延伸,但許多改進都是意味深長的。它們涵蓋了從不需要單獨選擇每個部門、一次就可以讓多個部門進入APC(裝甲運輸車)的能力到引入海軍作戰部門等諸多方面。工程師的能力略微被減弱,現在他們只能佔領受到嚴重傷害的建築物(否則只能對建築物造成一定的損害),但是增加了修理建築物的能力。此外,Westwood還為雙方引入了許多特殊類型的部門。例如盟國的醫生(治療受傷部門)、仿造建築物(建設圈套基地的廉價方式)、和縫隙發生器(隱蔽自己的軍隊)。而蘇聯擁有攻擊警犬、傘兵、和各種各樣的其他部門。不是所有這些部門都很有用,對於雙方是否達到了真正的平衡這個問題一直存在著大量爭論,但是沒有人能夠否認這個遊戲提高了Command & Conquer建立的遊戲性標準。 和Command & Conquer的故事情節一樣,Red Alert也進行了精心的創作。感謝時間旅行和一些對歷史的扭曲,希特勒在掌握權力之前就被消滅,納粹德國也絕對不會成為威脅。不過,蘇聯卻發展成為威脅全球的超級霸權。盟國和蘇聯雙方繼續保持了Westwood部門區別的傳統。盟國擁有強大的海軍優勢,而蘇聯的力量主要體現在空軍和裝甲部隊。多人的Red Alert對戰非常流行,儘管戰鬥往往歸結於某些常用的戰術,例如蘇聯的坦克快攻等等。 Red Alert擁有大量的資料片,例如Counterstrike(危機任務)和Aftermath(突發事變)。在1996年後期發行之後,Red Alert本質上為下一年的即時戰略遊戲設定了標準。雖然當時市場上出現了大量試圖利用這個類型的廣泛流行賺取利潤的克隆之作,但沒有一個能夠觸及Red Alert的高度,直到1997年末,也就是即時戰略產生了另一個巨大飛躍的時刻

紅色警戒的歷史第一部分:劇情!

第二次世界大戰給整個世界留下了難以估量的傷害,尤其是衝突中巨大的傷亡數字,大多數破壞都可以歸咎於一個男人的政治野心:阿道夫·希特勒。在戰爭後期,阿爾伯特·愛因斯坦秘密研製了一台可以拯救無數在戰爭中喪生的人的設備:時間機器。這台機器在1946年最終完成,愛因斯坦用它回到了1924年的德國,遇到了尚未掌權的希特勒,一次簡單的握手寒暄,引發了時空分裂,直接造成的結果:將希特勒從歷史中“抹去”了。

愛因斯坦回到了1946年,意識到自己成功地阻止了盟軍和軸心國之間代價高昂的戰爭,但是這場時空旅行也造成了一個出乎預料的結果:由約瑟夫·史達林領導的蘇聯強權的崛起,扮演著與希特勒的第三帝國相似的角色。蘇聯入侵西歐,第二次世界大戰爆發,歷史的車輪再次滑過,這一次的主角成了蘇聯與盟軍。

由歐洲領導的盟軍經受住了這場規模巨大的軍事戰爭,擊退了新的侵略者。通過技術革新與尖端發明,愛因斯坦在盟軍勝利的過程中扮演著重要的角色,第一次紅色警報戰爭,以蘇聯帝國被擊敗,無情的獨裁者史達林死亡而告終。

以下訪談的設計師均參與過《紅色警報2》的開發工作,Mical Pedriana現任高級音效師, Gavin Simon擔任遊戲設計師,兩個人都是《紅色警報3》開發團隊的一員。

·你們在《紅色警報2》中,最喜歡遊戲的哪部分?

Mical Pedriana:設計部門應答的工作,這是我參與的第一款即時戰略遊戲,並且直到現在,我的工作依然如此。

Gavin Simon:有兩件事情總能深深地打動我,遊戲速度以及社區,快節奏的風格確保遊戲沒有冷場,樂趣更是無時不在。此外,龐大規模的在線遊戲社區,無論錦標賽還是自定義對戰,步驟都很簡單,每樣東西都在快速運轉,每個人都愛它,每個月都有超過10萬名玩家在線上奮戰,最後產生一個冠軍,排行榜被重置。這些優秀玩家駕輕就熟的遊戲掌控能力讓他們贏得了更多尊重。

現在是和平時期,盟軍努力確保蘇聯的未來領導人能夠對西方世界保持友好,美國總統,麥克·杜根扶持了亞歷山大·羅曼諾夫擔任蘇聯總理,他是俄國沙皇的遠房表親,並且是一位精明的政客,這使他成為維持整個未來世界格局穩定的最佳候選人。

看上去一切很好,直到羅曼諾夫的首席顧問,尤裡,逐漸對總理本人施加著越來越大的影響。無人知曉這個神秘男人的身世,只知道他掌管蘇聯精神戰研究很長時間了。現在,他可以自如控制羅曼諾夫的權力,並提供給總理本人一份宏偉的計劃,用心靈技術控制整個美國!這項計劃付諸實施後,蘇聯的軍隊從各個方向開始入侵美國本土,這項空前的侵略行動,讓美國人驚愕不已。美國的早期預警防禦系統完全被尤裡的心靈力量癱瘓了。

這場戰爭中的多數美國人又重新開始掌控自己的國家,因為蘇聯在美國全境的眾多城市建造了心靈信標,甚至包括華盛頓特區。沒有被控制的美國人在絕望時刻想到向歐洲盟國尋求幫助,德國人求得了愛因斯坦的幫助,發明了一種可以超越蘇聯入侵者的新技術。在這些技術和無畏的盟軍將領的領導下,盟軍再一次擊敗蘇聯並抓獲了羅曼諾夫,但是尤裡,依然在逃亡中。

盟軍取勝後不久,一個有關駭人聽聞研究項目的緊急會議召開了,尤裡武裝了一支心靈技術部隊,並且利用心靈控制器企圖控制整個星球。在盟軍和蘇聯的戰鬥如火如荼的進行時,尤裡悄無聲息的將這些設備安裝在世界的各個角落。一旦部署完畢,尤裡將激活全部心靈控制器,一旦實現,一個區域接著一個區域,全體人類都將成為尤裡控制下的無意識的傀儡。幸運的是,位於舊金山地區的心靈控制器由於斷電而布置失敗,美國西海岸的人們因而依然具有自由的意志。

愛因斯坦制定了一個可以拯救處在毀滅邊緣世界的計劃,他建造了一台新的時間機器,將整支盟軍軍隊送回到了過去,在上一場戰爭結束前,那時尤裡軍隊尚未發展壯大起來。於是,尤裡成為了世界公敵,包括他的國家蘇聯。為了消滅叛徒尤裡,蘇聯甚至同盟軍簽署了和平協議。

以下訪談的設計師均參與過《紅色警報2》的開發工作,Mical Pedriana現任高級音效師,Gavin Simon擔任遊戲設計師,兩個人都是《紅色警報3》開發團隊的一員。

回顧以往,你們為什麽會認為紅色警報2的玩家會繼續喜歡紅色警報3?

Mical Pedriana:過場電影和部門保持了紅色警報2色彩豔麗、風格輕鬆的格調,而且還有更充足的預算。

Gavin Simon:紅色警報3延續了紅色警報2的快節奏以及主題,同時為遊戲框架注入了更豐富、更深厚的元素。最重要的是,這些深度增加的恰到好處。並不複雜的經濟系統融合了多種類型的資源,每個部門都具有獨一無二的第二技能,使用簡單直觀,但要想嫻熟掌控則很有難度。每個陣營的差異性比以往作品更加顯著,這使得遊戲的樂趣變得更長久,促使社區像紅色警報2時一樣異彩紛呈,紅色警報3提供了正確的遊戲性,但只有玩家們才能讓它變得更加偉大。

蘇聯的失敗在所難免,畏縮在克裡姆林宮高牆後的高官們,正在商討戰爭最終方案或者選擇投降,但是蘇聯的頂級科學家們為他們展示了機密的實驗型時間機器。他們立即回到過去,並且計劃消除歷史上讓盟軍獲得技術優勢的那個人:愛因斯坦。在成功實施後,他們又重新回到了現在的時間線,盟軍變得虛弱,蘇聯軍隊擁有了支配性的力量,但是在蘇聯人振臂高呼之前,他們意識到自己的行動造成了一個難以預料的後果,他們親手締造了一個新的威脅和全球軍事強權:旭日帝國。由於盟軍被削弱,旭日帝國在過去的幾十年間不受約束的高速發展,現在,他們開始入侵蘇聯!

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