遊戲資訊
黑神話:悟空 Black Myth:Wu Kong
  • 發售: 2024年夏天 (PC)
  • 發行: Game Science
  • 開發: Game Science
  • 平台: PC PS4 XboxONE PS5 XboxSeriesX
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文
從不畏懼死亡,只是不忍世道淪喪。 哪怕前途多屍骨,身後無退路—— 這個世界,總有勇敢的生命,再次踏上取經之途。

《黑神話:悟空》爆火 大家究竟在期待著什麽?

國產遊戲圈終於被一個作品引爆了,對於持續關注國產原創遊戲的玩家來說,《黑神話:悟空》(後文稱:悟空)無疑是一個“勢大力沉”的好消息。其實目前放出的所有信息,也就是一段遊玩視頻而已,不過從視頻中露出的高品質和身披國產遊戲的外衣,讓它獲得了超乎尋常的關注度。

《黑神話:悟空》爆火 大家究竟在期待著什麽?

最近爆火的《黑神話:悟空》

今天我們要聊的是兩個話題,其一,大家究竟為何對這部作品如此期待,其二,是遊戲、電影、動畫等相似文創產業的現狀,以及一些可以說的內幕(不能說的,我其實也不知道...)。

中國文創“新奇特”五年復甦,《黑神話:悟空》的高期待值並非空穴來風?

科幻、動畫、遊戲,三者在文創產品領域始終都屬於“新奇特”的範疇,那麽中國的“新奇特”,是在什麽時間點開始復甦的呢?

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2015年上映的《大聖歸來》

從2015年的一部《大聖歸來》開始,具備“中國特色,中國故事”的文創作品市場開始了重整旗鼓,5年時間中,在動畫製作領域出現了《哪吒:魔童降世》、《白蛇:緣起》這樣耳熟能詳的作品,科幻電影也有《流浪地球》這樣的優秀作品,完整的中式價值觀科幻作品《三體》宇宙似乎也在建立之中。

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2019上映的《哪吒:魔童降世》

而反觀在遊戲方面,作為新樣態文創產品的重要環節,中國遊戲產業不爭氣實在太久了,在這之前的大製作不是草草收尾就是直接灰飛煙滅。加之網遊、手遊、頁遊時代對主機遊戲的打擊十分巨大,讓整個業界看不到做3A作品的希望。這次《悟空》絕對是用實機演示,把此前所有埋藏著的期待都“勾引”了出來。

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2019年上映的《白蛇:緣起》

迪士尼《花木蘭》也好,日式西遊也罷,中國的奇幻題材影視或是遊戲,只要是有世界觀存在的作品,反倒是被外國翻拍了很多次,但我們的中式奇幻,始終要由我們自己來講給世界聽,才最有味道。

承上啟下不難,錦上添花不難,難的是,誰來雪中送炭的開這個頭...

萬事開頭難,中式奇幻世界還有很長的路要走

文化創作的衍生“產品”其實要受到的很多因素的掣肘,其中以投資市場的重心影響最為嚴重。對於新生的團隊的來說,資本的介入是非常有必要的,能否有足夠的資金支持團隊長期的創作是一方面,另外一方面,資本在文創“產品”上市後,對於作品基於收益能力的“改造”是否“大刀闊斧”。

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這裡為大家舉一個例子,騰旭曾經斥巨資打造過一款受關注度非常高的遊戲,遊戲問世初期,玩家的探索熱情非常高漲,在網絡遊戲爆火的那些年,當時騰訊旗下的量子工作室也“母憑子貴”,成為了騰訊旗下最看好的遊戲工作室。

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相信對中國網遊進化過程,有完整經歷的人,已經猜出了這部作品的名字——《鬥戰神》,同樣的西遊世界觀,同樣的國產遊戲,新穎的玩法和創新的劇情流程《鬥戰神》出山之時風頭無兩。但好景並不長,一方面是《劍靈》的後來者居上,而另一方面決定《鬥戰神》後續走向的,就是騰訊對它的盈利要求。

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《劍靈》出現後,熱度轉移了!騰訊的重心也轉移了,這是《鬥戰神》死因之一

資本的本質是商人,商人的本質是逐利,這才是一切的重點。《鬥戰神》的死因早就在行內有了結論,難看的吃相和所謂“免費遊戲”為氪金提供的無限想象力,這些都是雙方的問題,由光子工作室接手後,在當時也是對遊戲進行了瘋狂改造,裝備屬性強化材料動輒幾萬塊,平民玩家群體率先失守,氪金大佬優越感消失,人走茶涼就成了時間問題。

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《逆水寒》:我點卡也要!氪金也要!

這其中反應出的問題就很明白了,資本投資是為了回報率而非夢想,位微言輕的初創團隊只能忍受來自上方的壓力和掣肘,比《鬥戰神》吃相更難看的大有人在,你看看《逆水寒》誕生於萬丈光芒之中,也死在萬眾唾棄裡,遊戲圈死於圈錢的各種大作數不勝數,死因卻都如出一轍。

文化人的那些事兒:十年前看抄的好不好,十年後...看流量和大數據

資本對於文創行業的影響是似乎是一座泥潭,沒錢做不了,有錢了就要被人掐著脖子,一切都是資本在逐利,大家“向錢看,向厚賺”其樂融融。那話又說回來了,資本又憑什麽來決定把錢給誰呢?

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憶往昔...什麽遊戲出來,都得說一句自己長得像《魔獸世界》

早年間的國內遊戲原創市場近乎於空白,遊戲作品的來源是引進,當然還有“抄襲”,換皮遊戲在2003-2013年之間數量有多少大家心知肚明,不用筆者帶著大家重溫歷史,在當時,誰抄的IP大,誰抄的更精細,誰就能拿到“金主爸爸”手裡的錢,甚至還有回頭客。

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手遊成重點了,網遊啥的就都少了

而在今天這一套顯然玩不起來了,然而流量和大數據就起了作用,“數據不會說謊”是筆者一個身在投行的朋友經常掛在嘴邊的一句話,“移動互聯網大風起!手遊爆火,大部分玩家注意力轉移”這樣的背景下,錢都在往移動端“跑”,連網遊都沒人做了,何況是單機3A端遊?原因很簡單,數據不行、關注不高、投資風險大。

對於資本來說,情懷和愛好永遠是偽命題,在文創產品產出之前,能否對基本的營收和賣座程度有相對穩妥的“預見力”,往往是更重要的籌碼。這種“預見力”體現在明星的流量多寡和基於遊戲平台+題材的大數據分析,這種方式無疑是相對更加穩定的輸出。再說一遍,資本的本質是商人,商人的本質是逐利,這才是一切的重點。

但我想說的是,大數據能分析出大家“今天”喜歡什麽,卻分析不出來大家“明天”喜歡什麽。文創“產品”不是簡單的數學公式能算明白的,我的那個投行朋友也想不明白,人人都在關注手遊和急著整理碎片化時間的時候,身為“純血端遊”的《悟空》怎麽就火了呢?

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《流浪地球》帶起來的科幻風潮

再舉個不怎麽貼切但卻很應景的例子,《流浪地球》能讓人們重新開始關注原創的科幻題材電影,而《上海堡壘》借勢《流浪地球》又有鹿晗老師的強大流量加成,又有當時正火的“愛情內核”怎麽想都不會失敗,那為啥從導演到演員全都被噴成了篩子?

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對於《上海堡壘》我就不說什麽了,看過的都懂...

資本當然明白文創產業的不可預測性,所以只能選擇相對穩妥的投資方式,《上海堡壘》死於演員、劇情和科幻風馬牛不相及,死的這麽慘的畢竟是少數,電影如此,遊戲其實也一樣,某個動漫火了流量高了關注度上去了,做個低成本卡牌遊戲APP,玩幾天就開始圈錢氪金,然後大家分錢準備“下一波”,才是現在行業的常態。大數據時代,每個項目被精細化運營,每個玩家都是項目組悉心耕種的“韭菜”罷了,不過這些咱們心裡懂就好,該玩還是得玩...

所以《悟空》的關注度為何這麽高?原因很簡單啊,你幾年沒見過新的PC端網遊了?你又“幾十年”沒見過的號稱是國產3A的端遊了?突然出來一個,真是個香餑餑,那這其中又有多少是真喜歡,又有多少是捧殺呢?聽說挺多人已經開始挖牆腳了,不是麽...

《黑神話:悟空》爆火 大家究竟在期待著什麽?

你喜歡什麽,你幹了什麽,人家都知道...然後對症下藥

動漫、科幻、遊戲等文化作品創作受到資本的掣肘,明星IP的流量和大數據監測玩家們的喜好數據決定了投資方向,手遊爆火的時代資金大量向移動端傾斜,而端遊和優質的PC遊戲,不能得到很好的扶持,是現在亟待解決的問題。

《黑神話:悟空》能有多好?希望由此開始,中國“新奇特”越來越好

相信每個玩家對於國產3A大作都懷有不同的執念,這其中的情感說不清也道不明,但結合前面筆者聊的那些“瑣碎”來看,《悟空》獲得如此高的期待值,始終都是有跡可循的。僅憑一段13分鐘的實機演示,是無法將一部作品蓋棺定論的,《悟空》究竟能不能成為中式奇幻世界觀的開山大作,當下線索也並不明晰。

《黑神話:悟空》爆火 大家究竟在期待著什麽?

人言萬事開頭難,無論如何,只要有勤懇開荒的人起了頭,後面的一番氣象就值得期待。當然,就筆者本人來說,我並不希望這部作品為了迎合吃瓜群眾的請願而匆匆上線,從而淪為平庸之作,通過仔細斟酌打磨,在能力所及的範圍內做到最好,無論是對於玩家,還是製作團隊本身來說,收獲一定會更多。

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