遊戲資訊
黑神話:悟空 Black Myth:Wu Kong
  • 發售: 2024年夏天 (PC)
  • 發行: Game Science
  • 開發: Game Science
  • 平台: PC PS4 XboxONE PS5 XboxSeriesX
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文
從不畏懼死亡,只是不忍世道淪喪。 哪怕前途多屍骨,身後無退路—— 這個世界,總有勇敢的生命,再次踏上取經之途。

伽馬數據:2成用戶願為《黑神話》付300+

今日(1月30日),伽馬數據在廣州舉辦的“2023中國主機遊戲論壇”上發布了《2023年全球主機遊戲市場調查報告》。2023年全球主機遊戲市場主要呈現出以下特徵:

伽馬數據:2成用戶願為《黑神話》付300+

行業回暖,市場規模及用戶規模雙增長,遊戲主機銷量及銷售額雙增長

補充性遊戲設備的出現,更好地促進用戶購買遊戲

跨平台遊戲成為市場主流,其中主機市場表現尤為亮眼

主機遊戲借助IP續作實現多贏

以此為基礎,本次報告研究得到的部分數據如下:

全球主機遊戲市場規模增11%,達471.8億美元

全球主機遊戲用戶規模增5%,達4.4億

全球主要遊戲主機銷量增長20.2%

全球遊戲軟體銷量略有下降,但受益於高品質遊戲上線銷售額上升

中國市場規模增長22.9%達28.93億元,用戶規模首破千萬

中國男性用戶佔6成,52.5%的用戶在30歲以下

據伽馬數據統計,2023年全球主機遊戲市場規模達471.8億美元,較2022年同期增長11%,經歷去年的行業寒冬後,市場回暖較為強勁。用戶規模同樣保持上升趨勢,2023年全球主機遊戲用戶規模預計達4.4億,同比增長5%。以中國地區為代表的新興市場是用戶增長的主要來源。

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軟體層面:

從市場回暖的成因來看,軟體及硬體均有支撐:軟體層面,知名產品帶來高市場熱度,與均價上漲的行業趨勢疊加,最終總銷售額增長的成果。

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注1:本圖基於公開數據製作,由於微軟並未單獨公布遊戲軟體銷量及銷售額相關信息,因此本圖不含微軟數據。

注2:任天堂遊戲軟體銷售額計算方式為數字版銷售額除以數字版所佔遊戲軟體銷售額的比例。

注3:索尼遊戲軟體銷售額計算方式為遊戲與網絡服務部門總銷售額減掉硬體部分銷售額。

“知名產品”的直觀表現為高評分新品比重增加,佔比較去年同期增加4.5個百分點。

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注:高評分遊戲佔比指,在Metascore取得>=80分的主機遊戲佔比。

那麽為什麽知名產品比重會增加呢?IP續作是重要成因之一,IP續作的質量通常更有保障,但受新冠疫情對開發進度等的影響,較多原定於2022年上線的優質主機遊戲宣布延期,造成其在2023年的集中上線。從結果來看,2023年頭部熱門主機遊戲中83%擁有IP。

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此外,遊戲均價也出現上升。價格提高雖然也受高知名度產品的帶動,但也與登陸新世代主機等因素有關。

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知名產品帶來高市場熱度,與均價上漲的行業趨勢疊加,最終總銷售額增長的成果。

硬體層面:

硬體層面,製約最新世代遊戲主機生產、銷售的半導體供應短缺問題基本消弭,PS5、Xbox Series X|S供給逐漸充足,帶動主機銷量增長明顯。

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注 :任天堂和索尼的數據來自官方公布,微軟數據來自vgchartz

同時,主機遊戲廠商加速遊戲主機的用戶滲透,從強化便攜性等維度著手,通過“一戶一台”轉為“一人一台”等策略推進。典型企業如任天堂,通過轉變型號,在初版NS發售已超6年的情況,2023年上半年NS系列主機銷量仍達696萬台,出貨量較為穩健。

伽馬數據:2成用戶願為《黑神話》付300+

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此外,補充性設備也促進硬體增長,SteamDeck售出超百萬台,面向國內用戶的調研也顯示,擁有主機設備的用戶中17.6%有PC掌機。與此同時,索尼、華碩、聯想等企業紛紛推出自有品牌的補充性設備,微軟也從軟體層面給予支持。預計補充性設備的帶動作用仍將擴大。

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角色扮演類遊戲熱度提升,

用戶重視遊戲沉浸感、重視劇情

統計結果顯示,全球用戶均偏好角色扮演類。重視遊戲沉浸感、重視劇情是品類的核心樂趣,也帶動更多廠商入局。

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中國榜單中38%為角色扮演,用戶偏好同樣較高,若想從這一品類破局,可重點從題材、購買因素、偏好元素等方面尋找突破口:

重點宣傳對象無需區分性別,雖然受操作難度偏好等的影響男性佔比更高,但無論男性女性,角色扮演類遊戲均受較多用戶歡迎。

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選擇題材時應重點關注幻想題材。部分原因在於幻想題材易於架空,進而更容易塑造新奇、多樣、且完整的世界觀。因此,其本質仍為角色扮演類用戶重視劇情。

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購買遊戲時,角色扮演用戶對各項因素的關注度均更積極,數據體現為各類因素均更易促進其購買行為。在此基礎上,劇情、知名度、是否有中文、是否具備IP是角色扮演用戶的差異化偏好。

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自由度、沉浸感、新鮮感、真實性、成就感是角色扮演類用戶最偏好的元素,也是主機用戶普遍偏好的元素。在此基礎上,新鮮感、成就感和征服感是角色扮演用戶的差異化偏好。

新鮮感主要體現在玩法及題材上,區別於其他終端的是,主機平台的新鮮感更關注自洽程度,例如在當前的題材下,用戶能否進行其他題材中難以實現的舉動。成就感及征服感更多集中於用戶自身,例如,達成全成就、擊敗困難的BOSS。

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據官方消息,《黑神話:悟空》將於2024年8月20日登陸 PS5及 Xbox Series X|S 平台。而主機報告的調研顯示,限制國產遊戲發展、歷史上多次出現的低支付意願現象或有改善。

部分用戶願意支付的價格已比肩3A大作:32.9%的用戶願意支付150-300元的費用,此外,20.3%的用戶願意支付超300元的價格。整體而言,在產品質量符合預期的情況下,中國用戶願意支付較為對等的價格。

伽馬數據:2成用戶願為《黑神話》付300+

那麽,為什麽用戶願為《黑神話:悟空》支付較高的費用呢?在確保質量的情況下實現差異化是主因。用戶對質量的看重體現在,62.2%的用戶被視聽表現效果(美術、音樂)吸引、51%的用戶被其“有魂系味道”的玩法吸引;差異化體現在,中國神話題材及《西遊記》劇情創新均為TOP3的吸引點。

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此外,較高的知名度也起到一定作用,通過宣傳視頻、媒體報導、參加展會等方式,受訪的中國用戶中,超8成對其有所了解。

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