《黑神話:悟空》主美楊奇被刪演講內容曝光:目標戰神4 成本高盈利難
近日,此前《黑神話:悟空》主美楊奇被刪除的公開演講內容終於解禁(此前的演講視頻已被刪除),楊奇在其中談到了《黑神話:悟空》的盈利問題,由於成本極高,目前開發組也尚未遊戲的盈利情況抱有厚望,他們的目標是將《黑神話:悟空》打造成《戰神4》那樣的線性RPG。
以下為楊奇關於《黑神話:悟空》演講要點:
1、遊戲立項時就確立了不計成本換取遊戲細節的理念,電影級畫面和動作會是黑神話的重點,因為這是最容易出成果的地方,美術和動作不意味著遊戲好玩,但勝在一目了然,他們相信即使沒有特別驚天動地的玩法創新憑借優秀的畫面美術和動作一樣能夠獲得成功。
2、關於遊戲盈利問題,楊奇他們表示遊戲立項時就考慮過《黑神話》的製作成本必然極端高昂,所以製作組直到目前也沒對遊戲最終的盈利狀況抱有太大期望。
3、有人問他們選西遊題材不怕玩家審美疲勞嗎?畢竟之前那麽多產品都做西遊三國封神,楊奇解釋說做西遊單機就是想做,當時沒想太多,畢竟他們也在鬥戰神扎根了很久。
4、為什麽要做《黑神話》?楊奇表示現在大多數遊戲看過去都是二次元風格,特別是你百度搜索遊戲的時候一眼看過去全是二次元,他們想到做一個不同風格的《黑神話》也許能夠脫穎而出?
5、有人說談到了日本很多產品都不是本土文化卻能獲得成功,這才是真正的文化自信,但楊奇表示如果中國人做個遊戲選擇題材都要分析舉證的話才是文化不自信。
6、楊奇提到,之前他們用的素材庫資產質量很高,但其中沒有任何中式元素的內容(也許這就是出現倭風的原因),但是他們苦於缺少中式的素材庫,所以就動身去實地考察,與當地文保部門合作,並依次為藍本自己設計了一些中式建築模型。
7、製作組自己雕刻了很多原創建築,可以看到非常精細,本來想展示,但好像視頻卡了展示不了,不過據楊奇描述風格特別“邪典”
8、雕刻一個原創建築需要12個人乾7個月以上,而如果是掃描建築則只需要2-3個人3周內就能解決,效率大大提高。
9、楊奇提到,最開始黑神話的建模少至60-200萬面,高則500-600萬面,這麽高的資產規格很難流暢運行,本來打算縮水,但就是這個時候虛幻5出現拯救了他們,簡直就像命中注定的一樣,大足石刻第一版掃描下來,建模一度達到12億個面!不過後來還是被砍到了2000-5000萬,不過這也已經是一個很誇張的數字了。
10、楊奇提到,《黑神話》的動作細節和畫面同樣重要,為了追求流暢的動作,僅僅是人物的走路他們就打磨了整整兩年(展示了3個怪的走路動作,其中一個之前未公布,還有一個因為視頻卡了展示不了)。
11、演示中一些剪輯的BOSS動作都是做了專門的優化,請到了項目組最強的幾個人做,但仍然可以感覺到明顯的不自然,動畫師人才特別缺乏,想要讓動作看起來不僵硬的動畫師起碼12年從業經歷,這樣的人並不好招,還有打擊感等問題也承認了需要繼續改進。
12、楊奇曾擔心他們這代人的審美風格可能不會受年輕人歡迎,這些傳統建築和佛像不再受到年輕人喜歡,因為現在大多數人都更喜歡比較輕鬆的二次元風格,對比之下他們這類老一輩的從業者更像過時的老頑固,與現在的年輕人格格不入,但是群眾們的讚賞讓他重拾了信心。
13、楊奇還提到了他們的一些取材地點(陵川二仙廟,晉城青蓮寺等等),他們被那些傳統古建築和塑像深深震撼到了。
14、楊奇對於網上一些人罵他們團隊是精日感到困惑和不解並放了一段日本動畫關於動作細節的說法,視頻裡闡述了為何動作細節如此重要。
15、楊奇解釋了他對《最後的生還者2》的看法,舉了個例子,是說喬爾被殺後為什麽他的養女看似很樂呵的樣子,他的理解是可能現實中的事情在遊戲裡難以呈現出來,或許我的難過之情面對常人不會暴露,但是會在一些沒有人的場合裡大哭呢?而遊戲沒有很好的展現這一點,雖然美末2失敗了,但他們仍然認為作品個人化不無腦迎合大眾很重要。
16、雖然宣傳片中《黑神話:悟空》看起來更像是典型的魂LIKE的箱庭沙盒遊戲,但是魂LIKE類型的遊戲首先對於地圖關卡的設計非常考驗設計師的能力,目前國內也非常缺乏這樣的人才,而且箱庭沙盒的遊戲類型會不利於故事劇情的敘述。因此他們的目標實際上是打造《戰神4》這樣的線性RPG遊戲。