遊戲資訊
部落與彎刀 Sands of Salzaar
  • 發售: 2020-01-03
  • 發行: 漢家松鼠
  • 開發: 漢家松鼠
  • 平台: PC
  • 類型: 冒險遊戲
  • 語言: 簡中
《部落與彎刀》是一部帶著奇幻色彩的異域傳說。統治大漠的“舊王朝”已經崩潰,各個部落之間開始了無止境的相互攻伐,在這亂世背後,還潛藏著一個更大、更為黑暗的深淵……在這片幻想的沙漠中,玩家將有機會扮演各種角色,在開放世界中探索。

《部落與彎刀》全作弊碼分享

《部落與彎刀》官方公布了MOD的製作教程,在教程下方有著一些代碼可以幫助大家解決一些遊戲中的難題,下邊就給大家帶來“__Simple、”分享的全作弊碼一覽,大家可以來看一看。

《部落與彎刀》全作弊碼分享

全作弊碼分享

寫一點主要的作弊碼:

12. 敵方部門增援:ENEMY_REINF*小兵列表命令(見小兵列表格式)

13. 我方部門增援:FRIEND_REINF*小兵列表命令(見小兵列表格式)

14. 下達撤退指令:CMD_RETREAT*0 為我方全體 1 為敵方全體

15. 立即強製結束戰鬥:BATTLE_OVER*0 為勝利 1 為失敗

16. 全滅目標:KILL_ALL*0 為我方 1:為敵方

17. 主角不死:UNDEAD_PLAYER*1

全局的特定 INTVAL:

關閉治安與暴亂系統=1:任何地點都不會暴亂,UI 上治理相關信息全部去除

主角經驗倍率=百分比(如 10 表示增加 10%的經驗獲取速率)

隊伍經驗倍率=百分比(同上,僅限主角所在隊伍,與主角經驗倍率疊加)

全局經驗倍率=百分比(同上,該模式中所有人獲取經驗的倍率,與以上疊加)

167. WEAPON_DURABILITY_DOWN*數值:降低當前裝備的武器的耐久度,當耐久度為 0 時自動損毀。如果武器本身耐久為-1(沒有耐久度概念),則該語句什麽也不會發生

物品列表命令格式:

物品代碼 1,數量 1[,細節信息表]|物品代碼 2,數量 2[,細節信息表]|....|物品代碼 N, 數量 N[,細節信息表] 細節信息表為格式為"key1=val1,key2=val2,..."的字典表,其支持以下信息資料欄內容: 【mf】自動匹配創建詞綴:mf=最低品質 N-最高品質 N[-變量數值附加基數] 例:長劍,1,mf=0-3 說明:以 mf 開頭的詞綴代碼表示自動適配出品質從 0-3 之間的 詞綴(0 為不附帶詞綴)。

【cw】創建制定詞綴:cw=詞綴 ID+變量數值附加基數(0-100) 例:長劍,1,cw=吸血劍+50 說明:表示附帶吸血劍指定詞綴的物品,所有變量數值 指定由 50-100 之間。

【w】指定物品詞綴詳情:w=詞綴 ID$[變量代碼陣列]

【qv】指定物品屬性的變量陣列:qv=變量代碼陣列

【p】指定物品的記錄買入價格:p=買入價格

變量代碼陣列由列數為 2 的二維陣列組成,列 1 為枚舉值,列 2為品質數值(0-100),以”/”進行連接。比如一個詞綴有 3 條詞條,那麽他的變量陣列可能為:0/50/0/100/0/100

加上之前有人發的作弊碼:

(以下秘籍*號,號都要帶上)

- 給任意部隊加經驗: EXPCARD*經驗值

- 獲得一件傳說詞綴的裝備: GETITEMS*裝備ID,1,1,mf=3-3 【裝備ID】參見【部落與彎刀道具ID名稱】

- 獲得金錢:CHANGE_MONEY*金錢數目

- 獲得木材:GETITEMS*木材,數目

- 獲得鐵石:GETITEMS*鐵石,數目

- 獲得玉石:GETITEMS*玉石,數目

- 獲得白薔薇秘藥:GETITEMS*白薔薇秘藥大,數目

- 獲得鍛造工具:GETITEMS*頂級鍛造工具,數目

技能點: GETITEMS*智慧結晶,數目

(↑同上 有其他道具都可以 GETITEMS*道具名稱,數目 試試)

- 獲得全局聲望碎片(天賦、星星碎片):GLOBAL_POINT_PIECE*碎片數目

怎刷藥品,我還是沒整明白,全都沒效果,別的東西基本都能刷

GETITEMS*療傷丸,5

GETITEMS*氣力丸,5

GETITEMS*療傷之水,1

GETITEMS*氣力之水,1

點擊查看控制台開啟方法

9.延時等待:DELAY*等待時間(秒)

10.設置天氣:SET_WEATHER*天氣效果命令 天氣效果命令格式: 天氣效果 ID1,強度|天氣效果 ID2,強度|...|天氣效果 ID N,強度 如: 雪,60|霧,20 強度值範圍 0~100,當為 0 時表示關閉該效果 天氣效果 ID 見 6.9 章

11.執行指定戰鬥:BATTLE*戰鬥 ID (當不指定戰鬥 ID 或為"ENCOUNTER"則開啟當前 遭遇戰)

12.改變當前 BGM:CHANGE_BGM*目標 BGM 的 AudioID(如果需要定義中文名,需要 加前綴@,並在音效表中定義中文名對應的 Wwise Event Key,類型必須是 BGM,為空 時表示切換回當前地圖默認的 BGM,當該 ID 為保留資料欄”MUTE”時,表示當前不播放 BGM)#有效期(0:切換場景時無效 1:始終有效,哪怕保存遊戲再進來,除非再次調 用 CHANGE_BGM 指令指定一個空的 AudioID)

13.播放一個音效:PLAY_SOUND*音效 ID#延遲時間(默認 0 秒)

14.播放一個角色的語音:PLAY_ROLE_VOICE*角色 ID,該處關聯角色 tags 中“Voice” 一欄設定。

15.開始一個副本戰鬥:DUNGEON*副本 ID

16.整數輸入框:NUMSEL*輸入框顯示文字#最小值#最大值#默認值#單價#單價計算顯 示信息(當單價為 0 時不顯示單價信息,否則需要按照"每個部門{0}銀兩,共需{1}銀兩 "這樣的格式進行指定)

17.跳轉至事件:EVENT*劇情事件 ID#子命令 index(從 0 開始)

18.跳轉到子事件:SUB_EVENT*劇情事件 ID

19.子事件返回:SUB_EVENT_RETURN。將返回上一個跳轉點,從 index 為 0 開始執行

20.變更金錢:CHANGE_MONEY*金錢變更數量

21.指定角色變更金錢:ROLE_CHANGE_MONEY*英雄 ID#金錢變更數量

22.獲得道具:GETITEMS*道具獲取命令 (如 GETITEMS*商會茶葉,3|麵包,1)

23.獲得道具:AI_CAMP_GETITEMS*道具獲取命令。與上語句的唯一不同之處在於,上述該語句 AI勢力也可以觸發,例如項目執行效果等。

24.轉換道具:TRANSFER_ITEMS*原道具 ID#新道具 ID#原數額#新數額#轉化次數。比如: 小麥#小麥粉#1#1#10,表示將小麥 1:1 轉化為小麥粉,轉化 10 次。如果任何一次轉化 過程中原道具數量不足,則停止轉換。

25.轉換道具:TRANSFER_ITEMS_BY_PRESENT_TAG*原道具的一個 present tag#原道具最 低等級#原道具最高等級#新道具 ID#原數額#新數額#轉化次數。

26.獲得隨機道具:GET_RND_ITEM*道具獲取命令(GET_RND_ITEMS*商會茶葉,3|面 包,1),在 N 個道具之間隨機選擇一個

27.移除道具:REMOVE_ITEMS*道具列表命令(如 REMOVE_ITEMS*商會茶葉,3|麵包,1)

28.移除符合禮物要求的一個特定道具:REMOVE_PRESENT*禮物描述字元串 禮物描述字元串格式參加任務列表中 Tag 欄中“Like”這個 tag 的格式

29.打開道具選擇器:ITEMS_SELECTOR*選擇框標題#數量限制(小於 0 為不限制)#篩 選條件表達式

30.獲得秘寶:TREASURE*(僅在首次攻佔城市時觸發,不需要任何參數)

31.進行一次 Loot 判斷:LOOT*Loot 列表 (信息格式見 6.11 節)

32.主角獲得經驗:GAINEXP*獲得的經驗值

33.英雄獲得經驗:HERO_GAINEXP*英雄 ID#經驗值。如果相應的英雄不存在/不在己方 勢力,則給主角加相應經驗(限於現在的主角實現方式,暫時如此,以後要改)。

34.英雄獲得潛能:HERO_GAINPOTENTIAL*英雄 ID#潛能值

35.主角隊伍獲得經驗:TEAM_GAINEXP*獲得的經驗值(每張卡牌均有等量經驗)

36.主角隊伍獲得經驗卡:EXPCARD*獲得的經驗值

37.指定某個角色增加固定經驗:TEST_ADD_ROLE_EXP*英雄 ID#經驗

38.指定某個角色等級為固定值(略過加點):CHANGE_ROLE_LV*英雄 ID#等級

39.主角勢力駐守某地的所有部隊升一級:PLAYER_GUARDS_LEVELUP*地點 ID

40.主角隊伍所有部隊升一級:PLAYER_TEAM_LEVELUP*

41.隊伍每個部門都獲得經驗:EACH_GAINEXP*每人的經驗

42.過場字幕:SCREEN*字幕顯示文字#字幕配全屏圖資源名稱(空為不配圖)

43.設置黑屏效果:BLACK_SCREEN*是否開啟(0:關閉 1:開啟)

44.螢幕晃動:SHAKE_SCREEN*時間#烈度 (如:SHAKE_SCREEN*0.3#3)

45.設置觸發器開關:SETTRIGG*觸發器 ID#狀態值(0 為開啟,1 為關閉)

46.執行觸發器檢定:TRIGGER*觸發器 ID

47.設置劇情事件狀態:SET_ES*劇情事件 ID*狀態值(-1 未執行過 其他為該事件 ResultCode)

48.設置自定義變量:SETINTVAR*變量 ID#當前 int 值

49.改變一個自定義變量:CHANGEINTVAR*變量 ID#改變值(正負數皆可)#【可選:forceZero】,填寫 forceZero 後,扣負只會扣到零,不會為負數。

50.設置一個臨時 ID,不會被存檔保存:SET_TEMP_ID*ID,可以被各種指令調用讀取

51.設置自定義 string 變量:SETSTRVAR*變量 ID#string 值

52.設置自定義的待讀取遊戲時間點:SETGAMETIMETAG*時間點 ID,之後可以從 [%tag_gametime_elapse%]讀取該時間點 ID 的已流逝時間。【注意:該指令僅用於在一 系列 story 中進行臨時變量傳遞,該 tag 不會在存檔中被保存,請勿用於需要持久化數 據的場景】

53.設定自定義遊戲時間點:SETGAMETIME*時間點 ID

54.設定自定義現實時間點:SETREALTIME*時間點 ID

55.設置一個自定義 CD 時間:SET_CUSTOM_CD*自定義 ID#CD 時間(≤0 為關閉此 CD, >0 時設置指定時間,部門:天)

56.獲得任務:GET_QUEST*任務 ID

57.增加任務子項計數器:ADD_QS*任務 ID#子項 index(0 開始)#增加數量

58.完成任務:DONE_QUEST*任務 ID#是否給獎勵(1 是)

59.派發一個固定命令:SEND_FIXED_ORDER*

60.判斷是否完成命令:CHECK_ORDER*

61.顯示立繪圖片框:SHOW_IMG*圖片資源名稱*預設特效 0*停留時間(秒)

62.關閉當前圖片框:CLOSE_IMG*預設特效 0

63.人物加入隊伍:JOIN_ROLE*人物 1|人物 2|...|人物 N

64.人物離開隊伍:QUIT_ROLE*人物 ID

65.小兵加入隊伍:JOIN_UNIT*小兵列表命令(見小兵列表格式)

66.設置地圖地點狀態:SET_PLACE*地點 ID#狀態值(0 正常 1 被摧毀 -1 隱藏)

67.設置人物位置:SET_ROLEPOS*人物 ID#地點信息(當人物為非玩家對象時,該對象 會移動到指定地點中 當人物為玩家對象時,如果地點類型為城市,則傳送至指定地點 的指定建築中) 人物位置格式見 6.3 章

68.離開當前地點EAVE_PLACE*1

69.將玩家傳送到指定地圖位置:TELEPORT*大地圖位置信息

70.TELEPORT_TO_PLACE*地點 ID,傳送到指定地點

71.TELEPORT_TO_ROLE*人物 ID,傳送到指定人物附近

73.回復主角隊伍卡牌耐久:RESTORE*參數(<=0:回復隊伍所有耐久 >0:僅指定點 數的耐久)

74.快速時間推移:TIME_ELAPSE*遊戲時間#時間倍率#框體信息#允許取消(0[默認] 是 1 否)#顯示進度條(0[默認]否 1 是)#操作顯示圖標(Assets\BuildSource\Icons 下的圖標 文件名)#是否跟隨主角部門(0 否 1 是)

75.等待並執行一個腳本事件:WAIT_EXEC*遊戲時間#時間倍率#框體信息#允許取消 (0[默認] 是 1 否)#時間到達時執行的事件 ID#操作顯示圖標(Assets\BuildSource\Icons 下 的圖標文件名)#是否跟隨主角部門(0 否 1 是)

76.取消當前等待中的腳本事件:CANCEL_WAIT_EXEC*1

77.打開攻城集結界面:OPENSEIGE*界面模式 0:攻城 1:守城

78.執行攻打當前地點:OCCUPY*攻打方式 0:佔領 1:掠奪

79.加入戰團:JOIN_WARBAND*戰團 ID#加入目標(0:左 1:右 不指定或其他值按照 優先友方進行加入)

80.更改角色陣營:CHANGE_CAMP*陣營 ID#目標角色 ID#招募者 ID

81.創建玩家自建陣營:CREATE_OWN_CAMP*陣營名稱

82.改變陣營活躍狀態:SET_CAMP_ACTIVE*陣營 ID#狀態值(0 不活躍 1 活躍)

83.更改陣營關係: SET_CAMP_RL*陣營 A#陣營 B#關係狀態(-1:不改變狀態 0:中立 1: 敵對 2:友善)#友好度改變值#友好值目標值(如果存在該資料欄)

84.變更主角與陣營的聲望(貢獻值):CHG_CAMP_REP*目標陣營 ID#更改數值#目標 值(當不為空時生效),陣營 ID 為空時表示當前所屬陣營

85.變更主角與地點的聲望(友好值):CHG_PLACE_REP*地點 ID#更改數值#目標值(當 不為空時生效)

86.改變主角的全局聲望值:FAME*更改數值

87.更改角色全局聲望值:CHANGE_FAME*目標人物 ID#更改數值

88.變更主角與人物的友善值:CHG_PERSON_FV*人物 ID#更改數值#目標值(當不為空 時生效)

89.改變人物活躍狀態:SET_ROLE_ACTIVE*人物 ID#狀態值(-1 不活躍 0 活躍)

90.變更目標人物善惡值:CHG_GOODEVIL*人物 ID#更改數值#目標值(當不為空時生 效)

91.變更一個勢力所有據點的繁榮度(百分比):CHG_PROSP_BY_CAMP*勢力 ID#百分比 (>-100)

92.變更地點的繁榮度:CHG_PLACE_PROSPERITY*地點 ID#更改數值#目標值(當不為空 時生效 不能超過當地最大值)

93.百分比變更地點的繁榮度:CHG_PLACE_PROSPERITY_BY_PCT*地點 ID#更改數值百分 比(>-100)

94.變更地點的城防值:CHG_PLACE_DEF*地點 ID#更改數值#目標值(當不為空時生效 不能超過當地最大值)

95.變更地點的城防值:CHG_PLACE_DEF_BY_PCT*地點 ID#更改百分比

96.變更地點的治安值:CHG_PLACE_SECURITY*地點 ID#更改數值#目標值(0-100)

97.變更地點的箭塔數量:CHG_PLACE_TOWERS*地點 ID#更改數值#目標值(更改後的 數量最大不會超過當地最大數量)

98.變更地點的用戶自定義資料欄:CHG_PLACE_CUSTOM_INT*地點 ID#資料欄 KEY#更改數 值#目標值

99.地點增加一個自定義設施:PLACE_ADD_BUILDING*地點 ID#設施 ID(目標地點已存 在該設施則無效)

100.地點移除一個自定義設施:PLACE_REMOVE_BUILDING*地點 ID#設施 ID

101.地點增加/替換一個自定義標記LACE_CUSTOM_INT*地點 ID#標記 ID#整型標記值

102.創建一個商隊並出發:CREATE_CARAVAN*出發城市 ID#到達城市 ID#玩家保護(1 為玩家保 護,0 不是)#

103.強製創建隊伍並下達指令:CREATE_TEAM*地圖位置#所屬陣營#人物列表(所有人物 會強製離開當前隊伍或地點)#卡牌部門列表(卡牌 ID#等級,數目|卡牌 ID2#等級 2,數目 2|.......)#指令方式(見說明)#指令參數 指令方式分為以下幾種: 0:自定義指令:當自定義指令時參數為隊伍指令內容(格式如:指令類型 1, 參數 1;指令類型 2,參數 2;...;指令類型 N,參數 N,指令格式見 6.7 節) 1:預製指令入侵城市:參數為目標城市的 ID,入侵方式(0 佔領地點 1 掠奪) 2:預製指令入侵勢力:參數為目標勢力的 ID,目標優先方式(0 距離優先 1 城 防值優先),入侵方式(同上)

104.解散隊伍:DISMISS_TEAM*地圖部門 ID

105.更改隊伍指令:TEAM_ORDER*地圖部門 ID#新的隊伍指令內容(指令格式見 6.7 節 說明)

106.指定地點攻打另一地點:INVASION_PLACE*發兵地點 ID#目標地點 ID#攻打方式(0 佔領 1 掠奪) 注:發兵地點與目標地點必須分屬兩個敵對勢力且發兵城內有可戰鬥 人員

107.指定一個勢力馬上進攻另外一個勢力:IVASION_CAMP*進攻方勢力 ID#目標勢力 ID# 選取目標方式(0 距離優先 1 城防優先)#入侵方式(0 佔領地點 1 掠奪)#發動據點數量(0: 全部發動 >0:發動距離最近的有限個據點)#入侵強度(0:保留有限實力 1:不顧一切(發 動所有資源))注意:這兩個勢力必須是敵對或中立狀態的兩個勢力,當發起方因為兵力不足等原 因時可能無法發起進攻

108.打開交易界面:OPENSTORE*商人 ID(如為空則表示根據地點及當前 NPC 自動查詢)

109.ADD_LOCAL_PRODUCT:增加本地特產

110.TRADE_PERMISSION:設置通商許可,TRADE_PERMISSION*地點 ID*是否可以通商,0 代表不 能通商,1 代表可以通商。

111.強製刷新指定商人商品列表:RESET_STORE*商人 ID

112.打開城鎮招募界面:OPENRECRUIT*地點 ID(如為空則表示當前地點)

113.打開城鎮建設界面:OPENCONSTRUCTION*地點 ID(如為空則表示當前地點)

114.打開隊伍與地點部門交換界面:TROOPS_ALLOC*地點 ID(如為空則表示當前地點)

115.打開俘虜部門販賣界面:TRADE_CAPTIVE*地點 ID(如為空則表示當前地點)

116.學習技能:GETSKILL*人物 ID#技能列表(單個技能格式為:“技能 ID,等級(可選)”, 多個技能以”|”分隔)

117.遺忘技能:REMOVESKILL*人物 ID#技能列表(多個技能以”|”分隔)

118.重置已分配的技能點數:RESET_SP*人物 ID

119.打開目標角色的技能配置面板:DISTRIBUTE_SP*人物 ID

120.改變可用技能點:ADD_UNUSEDSP*人物 ID#點數(為負值時減少)

121.點亮或移除主角技能頁:SET_SKILLPAGE*技能頁 ID 表(以”,”分割)#1 點亮 0 移除# 目標角色 ID(可選,默認為主角)

122.增加一個技能的經驗:ADD_SKILL_EXP*人物 ID#目標技能 ID(必須為一個目標角色擁 有的技能,並且該技能可升級並未滿級)#增加的經驗數值

123.查看人物屬性:SHOW_STATU*人物 ID

124.查看當前遭遇隊伍詳情:SHOW_TEAMINFO*1

125.設置一個完成標記:SET_FLAG*標記名稱#標記值

126.更新地圖上的標記:UPDATE_MARKS*1

127.設置地圖假人或野怪的狀態:SET_DUMMY*假人 ID#狀態(0:顯示 -1:隱藏)

128.設置大地圖鏡頭參數:SET_CAMERA*跟隨模式#參數 目前支持的鏡頭跟隨模式及參數含義 0:跟隨主角,無參數(默認) 1:跟隨指定目標,參數為指定地圖目標標識 ID 2:指定地圖位置,參數為地圖坐標(地圖 ID:x,y)#鏡頭移動速度

129.設置地點歸屬陣營:SET_PLACE_CAMP*目標地點 ID#目標陣營 ID#是否為攻城侵略 模式佔據(1 為是,0 為否)

130.割讓一個地圖中所有據點:SET_MAP_CAMP*目標地圖 ID#from 陣營 ID#to 陣營 ID#是否為攻城侵略(1 為是,0 為否)

131.消耗一個鑰匙:CONSUME_KEY*鑰匙等級(當擁有開鎖技能時不會消耗)

132.進行一次收支結算:BALANCE_BUDGET*1

133.【已過期,請使用 TRY_RECRUIT_FREE_ROLE】執行一次在野英雄招募判斷: CHK_RECRUIT_FREE_ROLE*人物 ID(為空表示當前對象),成功返回 1,失敗為 2,未知 失敗為 0,資源不夠為 3,CD 為 4,隊伍已滿為 5

134.招募在野英雄,TRY_RECRUIT_FREE_ROLE。傳入 ROLEID,成功返回 1、內部錯誤返回 0、隊 伍已滿返回 2

135.執行一次俘虜招募判斷:CHK_RECRUIT_CAPTIVE*人物 ID(為空表示當前對象), 成功返回 1,失敗為 2,不滿足條件為 0,未知失敗為 0,資源不夠為 3,CD 為 4,隊伍 已滿為 5

136.釋放一個俘虜人物:RELEASE_CAP*人物 ID(為空時表示當前對象)

137.派出一個執行外交任務的信使:SEND_ENVOY*勢力 ID(為空時表示玩家勢力)#外 交行為(1:贖回 2:友善 3:宣戰 4:同盟 5:破裂 6:停戰)#目標 ID(當贖回時為目標人物 ID,其他為目標勢力 ID)#附帶參數(一般為條件金錢數)#是否即刻到達的信使(1 表示不 需要等待時間,0 表示需要等待時間)

138.執行當前外交事件結果:DIP_DECIDE*結果代碼(1 同意 0 拒絕)

139.將一個人物驅逐出勢力:EXPEL_ROLE*勢力 ID#人物 ID

140.嘗試獎賞一個手下:TRY_REWARD_ROLE*人物 ID(為空時表示當前對象)

141.為當前隊伍獲得一個全局 BUFF:ADD_GLOBAL_BUFF*buffID#持續時間(遊戲天數)# 層數(默認為 1)#最高層數限制(默認為-1,無限制)

142.為當前隊伍移除一個全局 BUFF:RM_GLOBAL_BUFF*buffID

143.為當前隊伍移除指定類型的全局 BUFF:RM_GLOBAL_BUFF_BYCLASS*全局 BUFF 類 型

144.為當前隊伍移除所有全局 BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*1

145.當玩家遭遇戰失敗時執行的默認操作:PLAYER_FAILED*1

146.損失貨物和金錢:LOSE_INVENTORY*比例(比例為整數,代表百分比)

147.變更當前腳本目標人物:SET_TAGROLE*人物 ID

148.勢力歸順另外一個勢力(所有領地被征服者佔領,所有人員根據忠誠度隨機選擇是 否歸順):SURRENDER*投降方勢力 ID#受降方勢力 ID

149.生 成 一 個 隨 機 地 點 , 並 可 以 用 [%last_rnd_place_XX%] 系 列 指 令 查 詢 : GEN_RND_PLACE*所屬勢力 ID。如果所屬勢力為空,則為玩家勢力中的一個地點。

150.生成一個隨機人物 GEN_RND_ROLE ,並可以用[%last_rnd_role_XX%]系列指令查詢。 語法同上。

151.變身一個英雄(永久增加各種屬性):HERO_UPGRADE*英雄 ID#屬性 ID#增加值#增加上限(必須指定,可以為-1,即沒有上限)。如果相應的英雄不存在/不在己方勢 力,則給主角加相應屬性(限於現在的主角實現方式,暫時如此,以後要改)。

152.變身一個英雄:HERO_SET_STATU*英雄 ID#屬性 ID#新值,英雄 ID 為空表示主角

153.增加英雄的屬性經驗(積累變身所需的經驗):HERO_ATTR_EXP*英雄 ID#屬性 ID# 增加經驗值#增加等級上限(必須指定,可以為-1,即沒有上限)。如果新的值超過了 升級所需經驗,則自動升級該屬性。如果相應的英雄不存在/不在己方勢力,則給主角 加相應屬性(限於現在的主角實現方式,暫時如此,以後要改)。

154.HERO_ATTR_EXP_WITH_POTENTIAL*英雄 ID#屬性 ID#消耗比例#增加經驗值#增加等 級上限(必須指定,可以為-1,即沒有上限)。如果新的值超過了升級所需經驗,則自 動升級該屬性。 消耗潛能來獲取一個技能的成長,消耗比例為 1 點經驗需要多少點潛能。如果沒有 足夠潛能則什麽也不會發生。

155.獲得一個陣營 BUFF:ADD_CAMP_BUFF*陣營 ID#buffID#持續時間(遊戲天數,當該 值小於等於 0 時表示永久生效除非強製移除該 BUFF)

156.移除一個陣營 BUFF:RM_CAMP_BUFF*陣營 ID#buffID

157.移除指定類型的陣營 BUFF:RM_CAMP_BUFF_BYCLASS*陣營 ID#全局 BUFF 類型

158.移除所有陣營 BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*陣營 ID

159.增加一個勢力的動態屬性:ADD_CAMP_EXTRA_STATU*陣營 ID#動態屬性資料欄表(見 陣營表 EXCEL 勢力初始屬性格式)

160.重置勢力的動態屬性(歸零):RESET_CAMP_EXTRA_STATU*陣營 ID

161.ON_PRESENT:處理送禮給英雄的後續邏輯

162.ON_PRESENT_PLACE*地點 ID:處理送禮給地點的後續邏輯

163.FOOD_UP*數值:飽食度上升

164.WATER_UP*數值:飲水度上升

165.FOOD_WATER_COST*食物數值#飲水數值:如果有數值,則按照數值消耗,沒有數 值,則按照默認值消耗

166.COUNTER_ADD*ID#值#稱號類型:將一個值增加到系統計數器的對應 ID 上,如果 ID 不存在則直接賦值,如果稱號類型不為空,則會檢查相應稱號是否可以自動提升

167.WEAPON_DURABILITY_DOWN*數值:降低當前裝備的武器的耐久度,當耐久度為 0 時自動損毀。如果武器本身耐久為-1(沒有耐久度概念),則該語句什麽也不會發生

168.ITEM_DURABILITY_DOWN*裝備 tag 篩選#裝備等級篩選#數值:降低背包中一把符合 tag、等 級條件(>=要求等級)的道具耐久度【數值】點,如果符合條件的道具耐久不足,將摧毀這件 道具

169.設置合成配方狀態:SET_SYNTH_STATE*配方 ID#新狀態(0:未習得 1:已習得)

170.開啟合成界面:OPEN_SYNTH_DLG*是否鎖定(0:不鎖定主分類 1:鎖定顯示分類)#默認顯示的分類頁(可為空默認,以“,”分隔多頁,默認顯示第一頁;當鎖定主分類時該 資料欄可顯示隱藏的分類)#關閉合成面板後執行的 story key(可不填)

171.開啟合成卡牌界面:OPEN_CARD_SYNTH_DLG*1

172.在當前地圖上播放一個特效: PLAY_EFT* 特 效 路 徑 ( 相 對 Asset目錄,例如:Assets\BuildSource\battle_effects\SkillEffects\psLightingHit1.prefab)#地圖坐標#初始旋 轉角度(可為 3 方向旋轉向量或者一個 Y 軸的旋轉角度)#縮放比例(可指定 XYZ3 軸上 的比例向量或者整體的縮放比例)#持續時間(秒,超過此時間後自動移除)#播放延遲時 間(默認為0秒)

173.播放一個地圖部門特效:PLAY_MU_EFT*特效路徑(相對Asset目錄,例如:Assets\BuildSource\battle_effects\HitEffects\psHealEft1.prefab)#地圖部門 ID#對象範圍 (0:僅英雄 1:全體)#初始旋轉角度(可為 3 方向旋轉向量或者一個 Y 軸的旋轉角度) #縮放比例(可指定 XYZ3 軸上的比例向量或者整體的縮放比例)#持續時間(秒,超過此 時間後自動移除)

174.OPEN_MAPAREA_SELECTOR*區域標識 ID#顯示的模型#排他模式(0:不排他、1:排 除自定義寶箱)#提示信息。result_code 返回 1 標識位置設置成功,為 0 標識失敗。位 置信息記錄在[$last_selpos$]中。

175.OPEN_FREEAREA_SELECTOR*寬(整數)#高(整數)##顯示的模型#排他模式(0: 不排他、1:排除自定義寶箱)#提示信息。result_code 返回 1 標識位置設置成功,為 0 標識失敗。位置信息記錄在[$last_selpos$]中。

176.PLACE_SELECTOR*提示內容#選擇條件(傳入[%tagplace%]作為判斷參數)

177.返回存在[$tagplace$]裡,編號存在[%result_code%]裡,如果[%result_code%]為 9999 則代表玩家取消選擇。

178.SET_LORD*角色 ID#地點 ID,設置一個地點的領主

179.ADD_CUSTOM_CHEST*寶箱 ID#對應的寶箱表中 ID#位置信息#初始狀態(>0 表示可 以開的次數,-1 表示已經開過了,full 表示以滿次數開)#defDir(??默認填 0)

180.SET_CHEST*地圖 ID#寶箱 ID#狀態。狀態>0 表示可開啟次數,狀態<=0 表示已開啟 181.SET_CURCHEST*狀態。狀態>0 表示可開啟次數,狀態<=0 表示已開啟。

182.CLOSE_SYSTEM_UI:關閉系統UI主界面

183.打開人物選擇器:ROLES_SELECTOR*選擇框標題#選擇數量限制(小於0為不限制)#選擇範圍(0:全局非模板人物1:主角隊伍中2:指定人物表範圍)#篩選條件表達式#參數(當選擇範圍為指定人物表時該參數為人物列表信息)

示例:ROLES_SELECTOR*選擇目標陣營中的人物#1#0#[$tagrole:campid$][=][$player:campid$]&[$tagrole:campid$][<>][$null$]# ROLES_SELECTOR*幾個目標對象中選擇一個#1#2##人物 1|人物 2|人物 3|人物 4

選取後存在[%last_seled_roles%]裡。如果只有一個結果,則同時存在[%tagrole%]裡。

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