遊戲資訊
血咒之城:暗夜儀式 Bloodstained: Ritual of the Night
  • 發售: 2019-06-18 (PC)
  • 發行: 505 Games
  • 開發: ArtPlay
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作角色
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文 多國
《血咒之城:暗夜儀式(Bloodstained: Ritual of the Night)》是一款由Inti Creates製作,505 Games發行的動作角色扮演類遊戲,18世紀後科學技術飛速發展,魔法被認為是非科學的事物,整個世界被物質性所傾倒,融合了科學與魔法的煉金術師公會害怕精神世界以及自己的利益消失,不停的對外放出準備召喚惡魔的消息。 但沒有止步的科學技術讓公會暴走,他們召集了很多孤兒準備製作魔導人類,並且讓其成為祭品來將地獄召喚到這個世界來,實驗雖然成功了,1年後公會卻突然消失,10年之後在公會的遺址上伴隨著強大的魔力出現了詭異的城堡。

五十嵐孝司:單機遊戲已死?我不這麽認為

“單機已死”這個段子已經說了好幾年,有時候遊戲業界的工作室、開發團隊和大佬們在說這個段子的時候總能聊到一些深層次的東西。五十嵐孝司應該能算得上是一個大佬,他目前正在經歷的正是業界中單機遊戲製作時所需要面臨的一些挑戰,而且如今他已經到了衝刺階段。

五十嵐孝司:單機遊戲已死?我不這麽認為

最近五十嵐孝司參與了PAX West展會的展台活動,隨後接受了採訪,話題是“單機已死,單機長存”。作為堅持開發單機遊戲《血咒之城:夜之儀式》的五十嵐孝司,自然不會受到當今業界純多人遊戲逐漸流行這一趨勢的困擾。

實際上,五十嵐孝司認為,在可以預見的未來中,單機遊戲與多人遊戲的平衡現狀並不會有多大的改變。

“我認為不會有什麽太大的變化,因為玩單機的跟玩多人遊戲的玩家群體不一樣,這就跟內向型與外向型的人之間有本質區別差不多。我們不需要專門去做一些事(來保障單機遊戲的生存)。總會有玩家喜歡單機遊戲更甚於多人遊戲。”

但是,五十嵐孝司並不是不知道最近多人遊戲更容易賺到大錢,而且主流大發行商開始側重多人遊戲也影響到了一些開發者,包括他自己。

“目前多人遊戲太賺錢了,這就讓單機的立項有點困難,但是單機遊戲是很多獨立遊戲入門的途徑。在單機環境下,你可以製作自己想要做的遊戲。多人遊戲就交給一些注重市場的大發行商去做,而與這些大發行商攜手去製作單機遊戲就非常冒險了。我們這個一開始是個眾籌項目,但是在眾籌開始之前,有很多大發行商跟我們說現在橫版卷軸遊戲已經沒什麽市場了。最終,我們通過成功的眾籌打了他們的臉。”

所以說多人遊戲雖然崛起,但我不覺得單人遊戲就危險了。做一個遊戲未必需要賺多少錢,能回本就夠了。(編者:也難怪不受大發行商待見……)”

五十嵐孝司:單機遊戲已死?我不這麽認為

昨天我們報導了五十嵐孝司探討日本與歐美獨立遊戲開發者所面臨環境的區別,在展台上和在採訪中他多次提到了這一點。五十嵐孝司在KONAMI工作24年,這在美國是難得一見的,但在日本就可以稱得上是家常便飯,也正是這種環境,使得日本的獨立遊戲產業增長緩慢。

五十嵐孝司從大公司出走,這種經歷在日本的獨立遊戲領域很普遍,但他自己依然對《血咒之城:夜之儀式》被貼上“獨立遊戲”標簽而感到十分驚訝。

“獨立與非獨立的區別其實很難判斷。現在都是分成3A和獨立,但這裡面也沒感覺有什麽區別。按開發團隊規模來判斷的話,以前我的團隊只有幾個人,也沒人說我們是獨立遊戲。所以我有點搞不懂這個概念,不過現在我開始搞明白的就是獨立的定義越來越大,即便你有一個大團隊,大家也會用獨立這個詞來進行定義。”

“《血咒之城:夜之儀式》的團隊不太到20個人,但我覺得這就是一個大團隊了。以前我開發遊戲的時候,團隊裡只有4個人。”

雖然存在著明顯的區別,但五十嵐孝司依然認為日本的獨立遊戲環境將會越來越接近歐美,獨立遊戲團隊和遊戲成本會有大有小,呈現繁榮興旺的態勢。

“我認為日本獨立遊戲行業未來會有所變化,你看現在像任天堂這樣的巨頭就對獨立遊戲抱有強烈興趣。他們想讓很多獨立遊戲開發者為他們工作,也會給開發者提供所需的資金。日本遊戲市場正在出現這個變化,有很多大發行商開始支持獨立遊戲了。”

五十嵐孝司:單機遊戲已死?我不這麽認為

《血咒之城:夜之儀式》的發行商505 Games就是一家支持獨立遊戲的廠商。五十嵐孝司表示,505是一家歐美發行商,能夠讓他的日本團隊與全球玩家聯繫起來,這一點尤為重要。505幫助ArtPlay工作室管理眾籌出資者與《血咒之城:夜之儀式》玩家群體的反饋意見。在505參與之前,五十嵐孝司的團隊只能通過論壇帖子來挑選他們認為有意思的內容加以回應。505參與之後,反饋渠道立刻就打開了。

但是雖然收集到了數量更多的來自玩家和505本身的反饋意見,五十嵐孝司和《血咒之城:夜之儀式》團隊在回應方面依然非常苛刻。

“我們對這款遊戲有責任。如果有一些我們不認同的東西卻加到了遊戲裡面,那誰來負這個責任?我們非常樂於從歐美市場聽取一些意見,這會給我們提供不同的思路。505方面也會提供一些遊戲元素上的建議,而如果我們不認同的話,我們就會直接說我們不這麽認為。對於玩家和眾籌出資者的意見也是一樣。”

505 Games為ArtPlay工作室提供了《血咒之城:夜之儀式》所需的全球玩家群體,但五十嵐孝司並不會專門為了取悅歐美或是全球玩家而專門製作遊戲。ArtPlay對待玩家意見的方式也反映了他們的製作思路:五十嵐孝司及其團隊為這款遊戲負責,他們要做一款自己想要做的遊戲。

“我們不會去考慮目標閱聽人之類的東西。如果我們總想著全球玩家喜歡什麽或是歐美玩家喜歡什麽,那肯定不行。《惡魔城:月下夜想曲》就是一個完美的例子。它的目標群體是日本玩家,因為我們是日本人,我們了解日本文化,這是我們擅長的東西。而這款遊戲在全球也大獲成功,讓我們感到十分驚喜。我們不會嘗試專注於某一個群體,必須讓自己感到這個遊戲有玩下去的樂趣。我們會談玩家群體,但這並不是我們製作遊戲時所要考慮的目標。”

《血咒之城:夜之儀式》將於明年發售,從多次活動中進行的展示來看,本作的完成度已經很高了。但五十嵐孝司對於這款遊戲本體做完之後的方向絕口不提。在離開KONAMI之後,五十嵐孝司成了ArtPlay的創始成員,在這裡他可以用籌來的資金繼續開發屬於他自己的項目。該公司的日本分部由五十嵐孝司主導,開發《血咒之城:夜之儀式》;中國分部專注於手機平台業務。

在《血咒之城:夜之儀式》完成之後,在五十嵐孝司領導下的ArtPlay需要決定接下來的發展方向。成為《血咒之城》系列工作室?銀河惡魔城懷舊風格系列工作室?還是再去開發不同的東西?五十嵐孝司還沒有確定,但目前而言,他暫時還不會為這種不確定性而煩惱。

“其實我對於ArtPlay的發展並沒有一個確切的想法。很多人會覺得‘ArtPlay’就是五十嵐孝司所在的那個公司,很多人都會這樣看我們的公司。我希望我們的遊戲都能有動作類的感覺。除此之外,我們還不知道在懷舊題材做完之後會投入到哪種類型之中。目前真的還沒有確定。不管接下來到時候我們想要做什麽,我們都會毅然決然地去做,不會被一種東西所束縛。我們想要做的就是這樣一家公司。”

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