《血跡:夜之儀式》情報 遊戲與惡魔城沒什麽關係
在WePlay 2017遊戲展上有媒體採訪了五十嵐孝司。五十嵐先生在Konami任職期間曾製作過多款《惡魔城》遊戲,被許多玩家視為“惡魔城之父”,在離開公司後他專注於開發獨立遊戲。他在Kickstarter上的眾籌項目《血跡:夜之儀式》還一度創下了遊戲領域資金募集的最高紀錄。而《血跡》被許多玩家稱為《惡魔城》系列精神續作。在本次採訪中,五十嵐先生介紹了《血跡》項目新動態。
記者:距離《血跡》初次曝光已經過去很長一段時間了,請問現在的開發進度怎樣了?開發過程中遇到了什麽困難嗎?
五十嵐孝司:完成度其實很難測量,許多素材都已經做完了,但是目前還沒能把它們全部組裝起來進行調試,目前能夠體驗的內容大約佔了60%。我們預計會在明年上線,具體發售日期還不方便透露。
我們之所以會花那麽長時間,一來是因為開發3D遊戲本來就比較耗時,光是把虛幻4引擎研究透徹就需要花不少功夫,二來則是因為兩年前我們用的一家外包開發商所交付的遊戲素材沒能達到我們的需求,所以我們只好重新做了一個版本,而這也耽擱了不少時間。
記者:您怎麽看待之前在Kickstarter上的眾籌?
五十嵐孝司:那次眾籌的結果大大超出了我的預期,不過眾籌與此同時也對開發活動有消極影響。畢竟眾籌的時候需要向玩家許諾很多東西,而遊戲開發過程中實際上是會面臨很多變化的——而這肯定會造成不便。另外,眾籌還需要在非常早期的時候向玩家公開很多遊戲的具體信息,這從宣發的角度來講其實是非常不利的。
記者:在您看來,開發獨立遊戲和開發商業遊戲有什麽不同的感受?
五十嵐孝司:以我個人的觀點來看,開發獨立遊戲就意味著可以做自己真正想做的東西,而商業遊戲則必須要更多地滿足玩家和市場的需求。
記者:您怎麽看待中國市場?《血跡》會針對中國市場做一些相應的適配或者調整嗎?
五十嵐孝司:以前我還在大公司的時候,根據公司給出的信息,在中國推出遊戲似乎肯定不會有得體的銷量,所以當時製作遊戲基本上不會考慮中國市場。但是我如今感受到的信息卻與之前截然相反。我發現中國遊戲市場成長得非常迅速、玩家群體非常龐大,甚至大有追趕上美國市場的勢頭。所以現在我們肯定會積極考慮遊戲的中國版本。
在Steam平台上,我們的遊戲本來就會有中文的語言對應,這自然無需多言;可如果要登陸中國本土的遊戲平台,就要考慮如何通過中國的遊戲審查——至於這方面,我們目前還在積極探索中。
記者:許多玩家喜歡拿《血跡》和您以前開發的《惡魔城》做對比,您會對這種對比有壓力嗎?而您自己又是如何看待《血跡》和《惡魔城》的關係的呢?
五十嵐孝司:玩家會對兩個作品進行對比肯定無可厚非,對我來說這無非就是自己和自己進行PK的感覺,因此這種比較不會給我帶來任何壓力。但是做這個產品本身肯定是需要帶著壓力的,因為作為遊戲製作人,我需要對玩家負責。
至於《血跡》和《惡魔城》兩個遊戲之間,我覺得是完全沒有關係的。畢竟《惡魔城》中的很多設定許多其他遊戲都在參考模仿,而遊戲開發又是一種創作活動,創作活動之間互相借鑒無可厚非。另外《惡魔城》畢竟是Konami的品牌,未來需要做什麽擴展是他們的事情,而我們只需要考慮好自己的事情就行。
記者:您個人最喜歡的《惡魔城》是哪一款呢?
五十嵐孝司:當然是《月下夜想曲》!最初正是因為《月下》的成功,我才能取得如今的成就,也讓我現在有機會做自己想做的東西。
記者:您對二軸橫版過關遊戲似乎鍾愛有加,但目前這個品類已經成為了非常小眾的一個類別。您覺得這類遊戲如果要繼續發展下去,應該怎樣適應時代?
五十嵐孝司:二軸橫板遊戲可以做出一些比較精致的細節,許多玩家非常喜歡這類產品,這個品類也因此形成了比較固定的粉絲群體。如果這個群體能擴大,未來的生存空間肯定也能跟著擴大;如果沒法擴大,那也是沒辦法的事。如果未來玩家們都厭倦了這類遊戲,我們肯定也不會再做了,畢竟只有玩家有相應的需求,我們才會做這個事情。
記者:您曾經在北京工作過,您對那段時光有怎樣的看法?
五十嵐孝司:現在已經不在北京了,目前我回到了日本集中精力開發《血跡》。在生活方面,因為我不會說中文,因此當時在北京生活得其實非常艱難。但是非常開心,我找到了一家非常不錯的羊肉串店——現在回日本了,我依然對羊肉串念念不忘。