遊戲資訊
進擊的巨人 Attack on Titan
  • 發售: 2016-08-26 (PC)
  • 發行: Koei
  • 開發: ω-Force
  • 平台: PC PS4 PS3
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 繁中 英文 日文
《進擊的巨人(Attack on Titan)》是一款由Koei Tecmo製作並發行的動作冒險類遊戲,該作類似無雙割草類遊戲,遊戲中玩家可以通過高速空中移動攻擊巨人的四肢和弱點。此外,遊戲還有隨機事件,玩家需要通過這些隨機事件獲得同伴或者物品。

光榮《進擊的巨人》新訪談 立體機動體驗無雙快感

日前Fami通為我們帶來了光榮旗下由ω-Force打造的《進擊的巨人》的海量情報,其中遊戲的角色和場景我們已經率先體驗到了,現在小編為各位帶來Fami通對製作人鯉沼久史以及導演喜多村智行的採訪,其中有許多猛料,一起了解下吧。

——《進擊的巨人》這樣的新作推出的時候真是讓人吃了一驚,什麽時候開始企劃的呢?

鯉沼:今年是《三國志》30周年紀念嘛,之前講談社的人有來找我們說要不要一起搞《三國志》30周年的企劃,正好在那個機會遇到《進擊的巨人》的版權方。跟他們稍微談了下是否可以以《進擊的巨人》為題材開發家用機遊戲呢?對方很爽快的表示請務必製作這樣的遊戲。

——在之後喜多村先生就擔當了導演一職是嗎?有沒有從鯉沼先生那裡收到一些開發方向的指導意見呢?

喜多村:是的,我還記得是去年12月底收到提案書。這樣的企劃以前有幻想過,沒想到能真的去開發,能夠自己親手去做真的很吃驚。其實不管是漫畫原作還是動畫版我都很喜歡,能夠擔任遊戲化的製作人無上光榮。

鯉沼:基本上開發的主要工作我都任由喜多村去進行,不過方向性的話,因為過去的無雙系列總是“一對多”這樣的特性,所以我希望去製作“多對一”這樣的遊戲。

——那麽鯉沼先生有看過原作漫畫和動畫嗎?

鯉沼:其實我在動畫化之前就接觸過原作漫畫了,不過動畫化之後,原作也為更多人所知了。

——請問遊戲的畫面表現有什麽特別值得一提的地方嗎?

鯉沼:我們在製作中將追求動畫和遊戲的融合,創造一種全新的視覺效果。大家可以注意到《鋼彈無雙》和《海賊無雙》我們已經在這樣做了。

——接下來能談一下作為遊戲根基的動作部分嗎?

喜多村:目前我們還不能透露太多。關於這方面的系統,其實我們嘗試和推翻了很多套方案,目前總算是上道了。“如何才能更爽快的高速移動?”這是我們製作動作系統的重點,在最後的成品中,玩家可以體驗到相比過去的無雙系列更高的移動自由度。

鯉沼:所謂立體機動裝置的動作,不僅僅是作為一種移動的工具,也可以成為玩家緊急脫出的一種手段。如此有特徵的裝置,在遊戲中一定要體現出足夠的戰術性才行。希望玩家在實際的遊戲中,不要僅僅考慮如何去擊倒巨人,另一方面也要去體驗這種立體移動的爽快感。因為我們的製作團隊基於這樣的考量在這方面無數次的推翻重來,如果能夠讓玩家感受到這些特色就是對他們最大的回報了。

——通過調查現有的資料,我們注意到遊戲中也有射出鋼纜附著在牆壁上或者營救被巨人捕獲的同伴這樣的動作內容,請問這些要素是需要特殊的操作來完成嗎?

鯉沼:關於這個問題,我希望闡述一下我們的理念。其實在《海賊無雙》和《鋼彈無雙》的時候就有提及過,《海賊王》《鋼彈》《進擊的巨人》這些作品,不論哪一個都擁有很高的人氣,將這些作品遊戲化,如果不能夠帶動那些非遊戲迷來遊玩的話,將他們遊戲化的意義就要大打折扣。所以關於遊戲中的立體機動裝置,我保證即使是初次接觸遊戲機的人也可以愉快的遊玩。但話又說回來,對於重度玩家來說,太簡單的操作又略顯不足,所以遊戲中我們也會加入很多技巧性的小操作來滿足這方面玩家的需求。

喜多村:非要說的話,即使是對玩遊戲不太習慣的玩家,如果按照順序一個任務一個任務去完成的話,也能夠慢慢上手複雜的操作。如果是熟悉玩遊戲的重度玩家的話,從一開始就能夠享受遊戲中的各種立體機動動作,體驗仿佛利威爾兵長的無雙快感。另外請各位玩家切記,遊戲中的另一個重要的元素就是和朋友協力遊戲,多人遊戲往往能夠解決遊戲中的很多危機場面。

——巨人作品的原作中必須攻擊脖子後方的特定部位,那麽在遊戲中也會這樣嗎?還是說可以攻擊巨人的其它身體部位?

喜多村:突然飛起來去接近巨人的話,風險會很高。在本作中存在部位破壞的要素,建議玩家屆時先通過一些戰鬥來破壞巨人的手足,再嘗試致命的攻擊。當然在聯機中也可以嘗試讓隊友去吸引注意而自己從背後接近巨人的致命點。

鯉沼:有些技巧性的玩家在遊戲中往往喜歡孤軍深入,但我覺得這應該很難,也需要一定時間來熟悉本作的內容才能實現吧。

——動作場面還有其它值得在意的地方嗎?

喜多村:雖然和玩家直接操作的內容無關,但我想說在遊戲中巨人對建築物的破壞場景演出請務必留意。如果玩家在遊戲中不注意戰鬥場景的實時變化的話,可能會陷入危機也不一定。

鯉沼:我們也為SE開發過街機版的《太空戰士 紛爭》,在當時開發過程中獲得的關於場景破壞的經驗目前能夠活用到《進擊的巨人》的開發中。我認為對與建築物的破壞對與表現巨人的恐怖是不可缺少的元素。在原作中,即使你藏匿在建築物中,巨人也會破壞建築物將你找出來,在遊戲中也會出現類似場景的還原。

——關於遊戲模式的話題,目前有什麽可以透露的內容嗎?

喜多村:首先當然我們會搭載還原原作內容的故事模式,這將是遊戲的主要內容。當然作為一些輔助內容的補充,在遊戲中也會圍繞在原作中不怎麽上鏡的角色展開冒險,也會有原創的戰鬥內容作為補充。

鯉沼:故事模式會終於原作,如果是沒有看過漫畫或者動畫的人,如果玩了遊戲的話,基本也就了解原作劇情了。對於那些非常了解原作劇情的玩家,我希望大家可以被副模式的遊戲內容所吸引。總之我們希望大家將《進擊的巨人》作為一款遊戲來體驗其和原作聯動的樂趣。這絕對不是無雙,我們的確是希望確立一種新的遊戲類型。

喜多村:未來的開發還要走很長的路,我們的STAFF都是非常熱愛原作的工作人員,也希望在遊戲中加入各種各樣有趣的要素。最後的成品絕對不會辜負玩家的期待!

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