遊戲資訊
刺客教條 Assassin's Creed
  • 發售: 更新:2024-11-10
  • 發行: 平台:PC PS3
  • 開發: 育碧蒙特利爾工作室
  • 平台: 發售:2007-11-13
  • 類型: 動作角色
  • 語言: 簡中 英文
  《ASSASSINS CREED》是由《波斯王子》、《縱橫諜海》系列製作小組Ubisoft蒙特利爾工作室所製作的原創新作,所以在遊戲中不乏感覺到極為熟悉的遊戲風格。故事背景設定為12世紀末的歐洲,玩家扮演身手不凡的刺客Altair,為了結束幫派鬥爭而進行一項項暗殺任務。遊戲已第三人稱視角表現,遊戲風格不乏《波斯王子》的熟悉感覺,不過本作對應PS3平台,將會以極為華麗的遊戲畫面重新包裝起來,對於喜歡第三人稱動作遊戲的玩家而言本作絕對吸引。   《ASSASSINS CREED》是由開發過《波斯王子》系列的育碧蒙特利爾工作室開發製作,遊戲將會著力刻畫了環境中NPC的AI,使每一個NPC都能和玩家控制的遊戲主角產生互動。蒙特利爾工作室的技術指導-Claude Langlais還舉了一個有趣的例子,比如:如果主角在眾多人群中行走,主角會自動推開前面的NPC,(這點已經在前不久發布的遊戲視頻中有所展示),技術主管還繼續打趣地說,如果你推開了不應該被推開的惡霸,你可能會若上大的麻煩。還有,玩家可以通過幫助NPC,使之增加對其的好感度,進而是之成為你的幫手。   《ASSASSINS CREED》將會融入很多類似於《波斯王子》的動作要素,玩家可以通過簡單的操作,做出令人咂舌的高難度動作。給予敵人的致命一擊也將有多種表現方式,對於喜歡動作類遊戲的玩家,本作絕對是不容錯過的作品。

《刺客教條4》需要做出的改變 新引擎真實挑戰!

不得不承認,《刺客教條3》是成功的,一經推出就收到了玩家們的追捧和熱愛。但是,你們有沒有覺得,在《刺客教條2》、《刺客教條:兄弟會》和《刺客教條:啟示錄》之後,它已經有點在像《決勝時刻》系列每年一部不求創新的模式靠近了。說實在的,我不需要《刺客教條3》再來個“兄弟會”或者“姐妹會”甚至“舅舅會”一類的東西。我們需要一個能比《刺客教條3》更加創新,更加新穎的遊戲。所以我就在這列了幾點我認為的《刺客教條4》需要做到的事情。雖然不管4代會是什麽樣子我們都會買,但是我還是想說說。

1.一個更加出彩的主角

對不起了《刺客教條3》,你們真不應該搞一個和前作這麽相似的主角。《刺客教條2》的Ezio相當有魅力,平時的時候玉樹臨風,殺人的時候無影無形。他很愛他的家庭,但同時他的成就也是被復仇所驅使的。仇恨沒有使他消沉,反而給了他力量。但是3代的康納也是這樣...你們設定的角色讓人十分欽佩,你們作家設定的故事背景也十分厲害,但是當康納一開口,我真想把他拉出螢幕然後給喉嚨來上那麽一刀看看這家夥身體裡到底有沒有一點情感。前面三步刺客教條我看Ezio已經看夠了,現在你們有硬塞給我一個幾乎一個模子刻出來的人,真心希望《刺客教條4》能做出色一些。

2.一個新的打鬥引擎

這已經不是AC3的問題了,全系列都有這個問題。《刺客教條》系列的打鬥引擎一直都不出彩。在你要反擊的時候,經常就是我們的主角朝著那個敵人伸了下手,然後有可能系統就自動的給你播放刺殺動畫去了。而且打鬥系統一如既往的讓人感覺十分滯澀,這也是刺客系列的通病。我知道你們肯定是想展示各種華麗的動作,但是讓打鬥引擎流暢一些,操作順暢一些也並不是什麽難事吧?《刺客教條4》,我等著喲。

3.更真實的挑戰

育碧,我明白了,你們想讓玩家可以毫無障礙的享受你們的整個遊戲世界。但是說實話,就算是隻智障的猴子只要有足夠的時間也能通掉《刺客教條3》。的確,遊戲世界是很巨大,但是只要想想世界上的挑戰總數就會覺得頭大,但是在你歷經千辛萬苦之後終於完成了一切的挑戰任務之後,你真的不會感覺到什麽成就感。那些解謎和探索真的不能讓人興趣滿滿的玩下去。我真的希望《刺客教條4》能帶來一些真正有意思的挑戰和真正需要動一下腦子的解謎。 4.BUG再少點我真的是用充滿譴責的目光在看著你,《刺客教條3》。你搞的太糟了,真的。你們太高估自己的能力了。我很欣賞那些建築物和巨大的城市,如果不去考慮遊戲崩潰的話。儘管遊戲世界非常瑰麗,但是那些數不勝數的小BUG真是讓人沒有玩下去的耐心。如果技術不過硬的話就算能做出這麽宏大的場景你們也應該仔細考慮一下啊!也許現世代的遊戲主機發揮不出你們的才能,也許是你們要趕日子發售,不管怎麽說,我不能接受我花了60美元就買來這麽個產品。我真是寧願在《刺客教條2》中那樣的小一點的城市安心的遊蕩也不想在這種巨大的容易崩潰的世界中前行。

4.更好的控制

沒有比殺人更爽的了,但是康納的屋頂刺殺給人的感覺就像是一隻爪子骨折的老鷹。回到第二點了,在戰鬥的時候那種那種難以形容的滯澀感是怎麽回事!我本來瞄準一個敵人開打了,他卻自己給我轉到別的敵人身上了,我的按鍵指著這個敵人,康納卻躥到了另外一個敵人面前。我希望在《刺客教條4》中看到一些改觀。

5.我要新的爬牆系統

飛簷走壁一直是《刺客教條》系列最大的亮點之一,AC3發布之前誇口說會給經典的爬牆系統增加以下令人興奮的新功能:玩家可以無縫的在各種樹乾梢頭或者懸崖絕壁之間順暢的爬來爬去,這是Altair和Ezio都從來沒有做到過的。他們的自信是有原因的:只需要他媽的按一個鍵我就能越過一切的障礙!又回到了之前的猴子模式了,就算這隻猴子得了中風他也依然可以在AC3的世界中暢遊!這隻顱內出血的猴子不單單從AC3世界的一端順暢的跑到了另一端,而且還打贏了所有的遭遇戰!開發組我求你們了,能不能讓操作的變化更多一些,讓我們更多投入一些?《刺客教條4》,等你了。

6.可用的經濟系統

康納,我真的搞不懂我們去殺那些個可憐的小動物幹啥。我剝了他們的皮,拔了他們的牙,就是為了去商店經歷那噩夢般的界面切換,最後換到一點可憐的小錢。我感覺我的家園完全是靠這些自然的生靈所做的貢獻而發展起來的。我可以把錢花在升級戰船上,但是武器呢?我覺得真的沒有必要買武器,畢竟我有這把誘人的袖劍了。Ezio在後期只要靠那些個產業的盈利就能獲得半個羅馬金錢收益。他可以升級鐵匠,買藝術品來裝飾家等等。康納,你掙的這點錢能幹啥?只能氣壞動物權益保護組織罷了。

7.一個新的視角

AC3非常好玩,好玩到它能近乎佔用你無窮的時間。但是當你的遊戲世界進入兩位數之後,忽視掉那些新的環境、新的群眾演員和無否否認的絕頂讚的海戰部分,那種似曾相識的感覺又回來了:跑來跑去,爬牆殺人。育碧是一個才華橫溢的工作室,我是不會假裝我很懂的去說他們應該去怎麽做的,但是他們真的應該考慮一下怎麽才能改變玩家的體驗(上帝啊!我不是在說塔防)。我已經在想象如果《刺客教條4》是第一視角會是什麽樣子了。什麽?你覺得可笑?《靚影特務》和《冤罪殺機》就做得很好!

8.不要袖劍了

我知道這個建議有點褻瀆這個系列了,但是這個玩意也該消失了。袖劍從《刺客教條1》就已經成為系列的經典了,到了2代,Ezio的雙袖劍都讓我們大吃一驚,大呼過癮。四代過去了,我們還是看到一成不變的袖劍,真是有點無聊了。對,康納有個漂亮的戰斧,但我幾乎就沒用過,因為這玩意不夠隱蔽。育碧,我不是在說我知道該怎麽做,我只是在說真的應該來點新鮮的東西了。我希望《刺客教條4》能給我們這個驚喜。

9.完全的重啟之作

不少人都相當喜歡Animus,戴斯蒙與刺客和聖殿騎士的宏偉劇情,但是並不是所有人都喜歡。我本來是保持中立態度的,但是在出到第五部作品的時候,我改變想法了。真的是太長了!這個故事講的時間太久了,玩家都已經沒有新鮮的感覺了。編出來一個能繼續的故事,然後在每部遊戲之後插入點續集的料子,這樣一點都不好玩。我希望《刺客教條4》能改變這一點,給我們一個全新的故事,帶來一些新的東西。

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