紀元2205前線DLC深度評測 DLC對本體遊戲的影響雜談
《紀元2205》的DLC《前線》發售了,從《凍原》(Tundra)到《軌道》(Orbit),再到《前線》(Frontiers),經過將近一年的更新,這遊戲也多了不少的東西。
平心而論,倘若紀元Anno這個系列能夠繼續製作很多代的話,2205可能會被評價為“平庸而容易被遺忘”的一作。從發售起到最後一個DLC發售,《紀元2205》一直都伴隨著不冷不熱的各種正反面評價,讓很多人欣喜也讓很多人惱火。由於遊戲類型相對小眾,《前線》DLC發售的時候惹毛了很多季票玩家的事兒感覺也沒傳多遠,我們就從這兒說起。
《前線》和季票
《前線》剛剛發售的時候,steam商店頁裡一水兒的差評,因為這個DLC沒有被包含在季票裡。與《凍原》和《軌道》這樣內容以增補為主的DLC相比,《前線》是一個加入新系統,擴展遊戲內容,讓整個遊戲煥然一新的DLC,重要性不言而喻。群情激奮了幾天之後,很快育碧把《前線》重新歸入季票中,大家的怒火才平息下來。
現在DLC《前線》的商店評價依然是“褒貶不一”,但其實已經有很多季票玩家憤怒的差評被玩過之後的好評衝淡。唯有優秀的遊戲內容才能把玩家“哄”好,《前線》作為一個DLC的素質由此可見一斑,它確實是一個對《紀元2205》非常重要的DLC。
事實上雖然《紀元2205》的每一個DLC看起來好像內容都沒多少,但每一個DLC都對本作很重要,這可能和這一作紀元本身的特點有關。
離經叛道
結論還是要放在開頭:《紀元2205》值得你去購買嗎?
如果你是一個《紀元》系列的深度玩家,那麽結論應該是不值。
如果你是一個《紀元》系列的愛好者,但可能沒有玩得那麽鑽研,那麽《紀元2205》不會讓你失望。
如果你從來沒有接觸過《紀元》系列,但很喜歡模擬經營類的遊戲,那麽這個遊戲非常好。
如果你只是之前對模擬經營類遊戲有點興趣,想嘗試嘗試,那麽《紀元2205》太適合你了。
我們一個一個說。
《紀元2205》應該是一個徹底傷了老粉絲心的作品,對於那些從《紀元1404》和《紀元1701》就開始玩得不亦樂乎的忠實粉絲來說,《紀元2205》帶來的變化不可饒恕。
事實上作為一個了解《紀元》的深度但其實一直沒有掌握這種深度玩法的玩家,我覺得《紀元2205》確實是一個很難理解的作品,因為我很少見過一個遊戲的續作能如此果斷地一腳把系列核心玩家踹開。
《紀元》系列是那種乍一眼看去和各種模擬經營遊戲差不多,但仔細了解之後發現截然不同的作品。
雖然《紀元》這個遊戲有很多經典的模擬經營要素,比如繁複的生產線,細致的城市規劃和難伺候的居民等等——這些通常也就是各式各樣模擬經營遊戲的核心玩法。但很少有其他作品能像《紀元》這樣把貿易作為如此核心的要素——幾乎所有的《紀元》輕度玩家的遊戲進程本質上都和慢性死亡沒有區別,因為這款遊戲的貿易流程和供求關係無比複雜。
雖然看上去大致調調維持一個起碼的平衡就可以玩得很開心,但每一條交易線路中的供求誤差會被滾雪球般放大,不知不覺間就會壓垮你在某個島嶼上的生產鏈——你可能會被《紀元》1404和1701的殖民時代背景和精巧的畫面吸引,被2070牛逼的科幻點子吸引,但在規劃生產線的新鮮勁兒過了之後你就會發現,這個遊戲真正的樂趣,其實是對市場交易的微調,精確的個位數。
有關住房和公共設施收益的規劃圖
我是由我的哥哥推薦結識《紀元1404》的,但迷迷糊糊一直玩到2070我都很難玩順一整個遊戲流程——因為遊戲後期一定會崩掉。直到很多年之後才知道,原來資深的《紀元》玩家都是拿Excel做表格來精確計算建築布局和多島供求線的,表格之複雜令人歎為觀止。
我曾見證過高端的《鋼鐵雄心》玩家,他們真的能以小時為部門運籌帷幄,從全球戰略到微觀戰場,一切變量無不爛熟於心。
我也見過高端的《文明》系列玩家,每一步都如下棋般精準,也像棋手一般能推算隨後的若乾個回合。
但我必須要說《紀元》核心玩家的這種遊戲方式還是給了我很多的震撼,畢竟《紀元》這遊戲看起來還是畫面精美人畜無害,完全沒有那種“軟體式”遊戲的冷漠和疏離,但它確實是能當成貿易與物流規劃模擬器來鑽研,複雜程度深不可測。
其實我並不覺得這樣有什麽不好。我是衝著大航海時代的浪漫去玩這款遊戲的,雖然遊戲後期難度不小而且經常崩盤,但庫房滿倉,貨船往來,一片欣欣向榮的景象已經能帶給我充分的滿足感——既然如此,即便我做不到精打細算又何妨,一款遊戲能為輕度玩家帶來樂趣,又為深度鑽研提供無盡的可能性,這多棒啊?
到了2070,大家惦記的事兒還是一樣的
在製作完《紀元1404》和《紀元1701》之後,Related Designs被育碧收購,與製作了《工人物語》系列的Blue Byte合並,推出了以未來作為背景的《紀元2070》——大膽,而且精彩。雖然之前繁雜的貿易系統依然保留,但2070已經呈現出一種新的趨勢:三陣營不同環保關的設計,明確的戰役線,可以看出Blue Byte想要讓《紀元》變得更親切一些——很多時候,太過純粹就會把人嚇跑,而多樣性的提升反而會降低學習的門檻。
可以說2070這作《紀元》為“隨便玩玩”的輕度玩家帶來了更多的樂趣,即便玩家沒有玩到“用Excel表格規劃貿易路線”的階段,它也能獲得很完整而且豐富的遊戲樂趣,因為《紀元2070》把更大的比重的內容放在了劇情、城市規劃、生產線維持和滿足居住者要求這個方面上。
令人驚異的是,到了《紀元2205》,《紀元》選擇了完全拋棄對精細貿易計算的要求,讓玩家把重心完全放在生產線建立和滿足居住者需求上。貿易和生產的供求關係計算由AI代勞,庫存的增減,貿易的盈虧都直觀而模糊地呈現給玩家——遊戲的主要危機財政赤字主要通過對生產線效率的簡單調整來避免,而不是靠貿易規劃的精度。
《紀元2205》的遊戲中心被完全轉移了——變得和大部分經營模擬一樣。這種變化帶來的最直接的結果,是遊戲難度的降低:只要你的發展策略相對保守,那麽你的整個遊戲流程體驗都會呈現出平滑上升的狀態。
很友好。事實上,是有點太友好了。