遊戲資訊
憤怒鳥 Angry Birds
  • 發售: 1970-01-01
  • 發行: Rovio Entertainment Ltd.
  • 開發: Rovio Entertainment Ltd.
  • 平台: PC
  • 類型: 射擊遊戲
  • 語言: 簡中
這款遊戲的故事相當有趣,為了報復偷走鳥蛋的肥豬們,鳥兒以自己的身體為武器,仿佛炮彈一樣去攻擊肥豬們的堡壘。遊戲是十分卡通的2D畫面,看著憤怒的紅色小鳥,奮不顧身的往綠色的肥豬的堡壘砸去,那種奇妙的感覺還真是令人感到很歡樂。而遊戲的配樂同樣充滿了歡樂的感覺,輕鬆的節奏,歡快的風格。不過在進行遊戲的時候卻沒有這樣的音樂,有點可惜。但是將鳥兒們彈射出去時,鳥兒的叫聲倒是給人很好笑的感覺。     遊戲的玩法很簡單,將彈弓上的小鳥彈出去,砸到綠色的肥豬,將肥豬全部砸到就能過關。鳥兒的彈出角度和力度由你的手指來控制,要注意考慮好力度和角度的綜合計算,這樣才能更準確的砸到肥豬。而被彈出的鳥兒會留下彈射軌跡,可供參考角度和力度的調整。另外每個關卡的分數越多,評價將會越高,來試試自己的計算水準吧~

愚蠢的遊戲:從《俄羅斯方塊》到《憤怒鳥》

2012-05-22

這些年來,隨著智能手機的普及,《俄羅斯方塊》與其繼任者《憤怒鳥》、《寶石迷陣》、《水果忍者》等慢慢佔據了我們的口袋、時間與大腦,並徹底改變了電子遊戲行業整體的經濟模式。無可否認,今天我們生活在一個充滿“愚蠢遊戲”的世界。

從《俄羅斯方塊》到《憤怒鳥》

1989年,東歐的共產主義國家開始土崩瓦解,“柏林牆”的倒塌宣告著人們渴望自由解放的訴求,而在東太平洋上的島國日本,遊戲巨頭任天堂公司卻憑一款電子掌上遊戲機Game Boy迅速風靡,為世界帶來了另一種形式的“解放”。玩家們從此不必擠在烏煙瘴氣的遊戲機廳裡找樂子,這個小小的塑料盒就能帶給他們足夠的歡樂。

Game Boy上只有《俄羅斯方塊》一款遊戲,多種不同形狀的方塊隨機依次從螢幕上方下落,遊戲者必須趁其落到底部之前將之改變形狀以填滿空隙。這遊戲在技術層面幾乎沒有什麽創新,動作重複,沒有故事性,隨時隨地都可以上手,卻具有魔法般的吸引力,很容易讓人上癮。事實證明,這是一個遊戲和平台共生的完美案例。最終,搭載《俄羅斯方塊》的Game Boy在全球售出7000萬台。

Game Boy攜手《俄羅斯方塊》開創了“愚蠢遊戲”的先河。這些年來,隨著智能手機的普及,《俄羅斯方塊》與其繼任者《憤怒鳥》、《寶石迷陣》、《水果忍者》等慢慢佔據了我們的口袋、時間與大腦,並徹底改變了電子遊戲行業整體的經濟模式。無可否認,今天我們生活在一個充滿“愚蠢遊戲”的世界。

遊戲研究專家指出,遊戲的發展某種程度上反映了人們當時所處的社會現實。例如《大富翁》就是上世紀30年代的完美產物,當時正值大蕭條時期,但在遊戲中人們卻能一擲千金,過足扮演房產大亨的癮;上世紀50年代推出的冒險遊戲《大戰役》影射了冷戰時期的政治格局;上世紀60年代中期,遊戲《扭扭樂》在當時性解放運動的背景下應運而生,曾有評論家將其比作為“電子盒裡的性愛”。

《俄羅斯方塊》誕生於1984年前蘇聯的一個計算機實驗室。數學家帕基特諾夫偶然讀到一本美國數學家撰寫的智力測試文章,有一種拚圖測試要求讀者從不規則的圖塊中挑選出若乾拚成正方形,以此考驗被試者的幾何思維能力。於是帕基特諾夫便利用空余時間在自己的實驗室反覆琢磨、試驗,編出了一個遊戲程序,這便是日後席卷全球的《俄羅斯方塊》的雛形。

玩家在《俄羅斯方塊》中所能作出的唯一抵抗就是無限重複毫無意義的排列組合。遊戲的精妙之處在於湮滅了自由意志——即便徒勞無功,人們還是情不自禁地一次又一次旋轉、排列、累積和消除方塊。《俄羅斯方塊》和它的愚蠢遊戲一樣,迫使我們選擇去懲罰自己。

2009年,在《俄羅斯方塊》誕生25年後,瀕臨破產的芬蘭公司Rovio開發出遊戲《憤怒鳥》,遊戲的基本原理就是讓玩家不停地用食指劃過顯示屏去彈射小鳥,消滅躲在各種脆弱牆體中的綠豬。這款遊戲是對觸摸屏新技術的完美應用,又以簡單的操作、幽默的風格牢牢鎖定眾多玩家的手指,瞬間開啟了休閑遊戲的新市場。

短短幾個月內,《憤怒鳥》成為iPhone手機上最熱門的遊戲,而後推廣至其他手機操作平台。截至目前,它以各種形式被下載了近7億次,月活躍用戶達2億,並且派生出了一個強勁的銷售產業鏈——電影、T恤、拖鞋、玩偶,甚至有打造“憤怒鳥”主題公園計劃。

Rovio今年5月宣布,公司2011年營收為1.063億美元,稅前利潤為6760萬美元。在聲明中,Rovio表示在營收總額中有3200萬美元直接來自消費者產品,包括銷售和授權等業務。幾周前,這款遊戲的最新版本《憤怒鳥太空版》問世,發布35天后的下載量就超過了5000萬次。《憤怒鳥》成為了我們這個時代的《俄羅斯方塊》,每當社會遭遇源自經濟、政治或存在感的衝擊或焦慮時,人們就會紛紛撥動手中數字產品的念珠,試圖從中尋求安慰。

可怕的上癮力量

上世紀80年代至90年代初,很多年輕人迷戀上了電子遊戲。當時的遊戲產業也正在從製作相對簡單粗糙的《瑪利歐弟兄》向《真人快打》發展。可以說那些電子遊戲陪伴了那一代人的成長,同時他們也是遊戲產業劇變的見證者。

對很多人來說,遊戲有著一股可怕的上癮力量,而iPhone的橫空出世更加快了人們沉迷於虛擬世界的速度。它不僅是一部手機、一台照相機、一個指南針或是一張地圖,更成為窺探整個互聯網的小窗口,也是得心應手的便攜式遊戲機。

有些人深怕自己掉入遊戲的旋渦,所以一開始刻意抵製買智能手機,但很快就無法抵擋蘋果文化潮流的侵襲。人們告訴自己,買iPhone只是用來收發短信、閱讀,但很快,玩遊戲便成為手機一個非常重要的功能。矽谷風險投資家約翰·多爾在接受《名利場》採訪時說:“據我所知,遊戲在‘老少鹹宜’方面超過了其他任何產品。”

過去幾年內,數以千萬計的人被吸入了這個巨大的旋渦,這些遊戲就像鴉片那樣,讓人深陷其中而欲罷不能,不僅浪費了很多時間,甚至導致社會關係破裂。一開始,大家以為此類遊戲只是供人消遣的娛樂方式,很快人們發現自己除了在空閑時間玩以外,在各種各樣極端的情境下——和母親大吵一架後,凌晨三點困到不行時,兩頓飯沒吃導致胃絞痛發作……仍然走火入魔般孜孜不倦地滑動著手指。

去年,Rovio首席執行官稱,全世界《憤怒鳥》玩家每天花在這款遊戲上的時間加起來是2億分鐘。有一點可以肯定,如果不玩遊戲,這些時間本可以用來和老朋友敘敘舊,和孩子們踢踢球,讀一本自己喜歡的書或看一部精彩的電影。更加吊詭的是,很多玩家明明知道這些遊戲幾乎毫無意義,卻依舊玩得起勁。遊戲正在成為一種生活方式,讓全世界的玩家為之寢食難安、日夜奮戰。

自有人類文明起,就有“愚蠢遊戲”的身影,據說骰子比文字記載的歷史還要長,古埃及人玩棋盤遊戲《賽尼特》,還有剪刀石頭布、井字棋、跳棋、多米諾骨牌、紙牌,這些都是規則簡單的抽象遊戲,卻又能變幻出無限可能。

但仔細探究,你會發現這些前《俄羅斯方塊》時代的遊戲在根本上與現代遊戲不同,玩這類遊戲你需要對手或者至少需要三維空間裡的物體。當你玩遊戲時,需要坐下來與對手較量,而不是一個人悶頭玩。而現代“愚蠢遊戲”不再需要人們專門辟出一段時間,它們只不過是利用了人們的時間間隙。與其說它是日常活動之一,倒不如說是日常活動的補充。你可能只是想查看一下手機裡的記事日程,卻莫名按了“遊戲”按鈕,猛然發現自己已經花了40分鐘努力通關:反正也沒什麽急事,不如再彈射幾隻小鳥,消滅幾頭綠豬吧。

被iPhone改變的遊戲

過去25年間,敘事類遊戲大行其道。遊戲工業參照好萊塢的模式運營,即大公司斥巨資開發所謂“3A遊戲”,並且主要運行在PlayStation、Xbox、Dreamcast和GameCube等專用遊戲機上。和暑期大片一樣,這些遊戲加入任務、戰爭等設計元素和誇張炫目的特效,對十幾歲的青少年非常有吸引力。通常一款“3A遊戲”製作預算高達2500萬美元,由數百名開發人員開發數年,到遊戲發布的時候開發商還會撥款5000萬美元做鋪天蓋地的市場行銷。

在這種經營模式的推動下,從1996年至2005年,全球電子遊戲的營收翻了一番,其中很大一塊收入來自《光暈》、《魔獸世界》、《決勝時刻》和《戰地風雲》等大製作。但這種好萊塢式的產業模式也有缺陷,耗資巨大和漫長的開發時間形成了一種保守、不願創新的文化。幾乎所有的產品都拘泥於前傳、續集、外傳,缺乏創新。比如,《光暈》系列已經出了三部,但遊戲商又單獨開發了一個新遊戲《光暈3:地獄傘兵》。同時,微軟、EA和Rockstar Games等業界巨頭徹底佔領了市場形成壟斷,那些有新鮮創意的遊戲設計師幾乎沒有出頭之日。

2007年,iPhone橫空出世,開發遊戲瞬間變得如此簡單,通過蘋果應用商店進行銷售也更加容易。獨立遊戲開發商從此不必再依靠部落格的口口相傳,他們突然獲得直接接觸到玩家的全新渠道。消費者再也不用去玩大型機,或盯著Xbox 360又出了什麽遊戲,如今設計精密的遊戲機就在他們隨身的衣服口袋和包包中。

這一改變對遊戲設計有巨大影響。在大型遊戲主機的時代,大多數遊戲設計都要考慮到需要在電視機或台式電腦上運行,因此開發出來的遊戲都有著複雜的情節敘事,例如戰爭、尋寶或文明的崛起與衰落,可以讓人們舒服地坐在沙發或會客廳的地毯上花個把小時好好鑽研。而智能手機的遊戲則建立在一個完全不同的模式上。iPhone螢幕只有撲克牌大小,它不依賴於傳統的物理搖杆,而是能夠直接對手指進行的各種操控。它催生了類似《俄羅斯方塊》那樣的遊戲,無須指導即可快速上手,任何層次的人都可以隨時隨地想玩就玩。

這類遊戲被看作是純粹的遊戲——通過設計精巧的微系統,將玩家直接帶入遊戲快感中,而不被冗長的敘事所打擾。玩家需要花1分半鍾通過《超級瑪利歐兄弟》的第一關,而完成《憤怒鳥》的第一關只需要10秒鐘。

愚蠢遊戲的經濟價值

有人將愚蠢遊戲的迅速發展看成是一件好事,他們認為遊戲可能是解決所有人類問題的答案。在簡·麥戈尼格爾的著作《現實已被打破》中,她認為遊戲可能是人類所能進行的最好、最健康、最多產的活動,是一扇進入我們理想世界的大門。她認為遊戲並不是逃離現實,而是參與社會的最佳形態。實際上,如果我們能找到一種方法將遊戲機理植入每個人的生活中,人類的生活將變得更美好。我們甚至可以用這些方法,去解決肥胖、教育、政府濫用職權等現實問題。

當然,企業也沒有閑著,他們不會錯失借助遊戲和智能手機做市場行銷的大好時機。事實上,一些公司已經將麥片廣告偷偷植入那些兒童經常玩的網上遊戲中。遊戲對人潛在的影響不可小覷,企業會神不知鬼不覺地將他們想要傳達的廣告信息,通過包裝成遊戲的形式直接灌輸進我們的大腦。

社交遊戲公司巨頭Zynga的創始人兼首席執行官馬克·平克斯近日表示,遊戲機制將是新經濟中最有價值的技能。Zynga旗下的農場遊戲《開心農場》,是有史以來最受歡迎也最受爭議的愚蠢遊戲。該款遊戲自2009年在Facebook上推出後,於2010年初達到頂峰,擁有8500萬玩家。在上線早期,它利用Facebook的架構進行病毒式行銷,通過用戶的口碑宣傳,信息像病毒一樣快速傳播和擴散。一時間,Facebook用戶的好友塗鴉牆上充斥著各位玩家關於《開心農場》的狀態更新。

有人認為《開心農場》甚至不能被稱為遊戲。商業知情者網站的尼古拉斯·卡遜寫道:“《開心農場》的玩家追求遊戲的進度,他們只要按照預定的道路不斷點擊螢幕按鈕就能通關升級,如果你願意支付一小筆錢,那麽就能快速升級,這不是真正的遊戲。”它有遊戲的外觀,可以激發人們玩遊戲的熱情,但卻不像真正的遊戲那樣擁有智鬥的樂趣。

在整體經濟大環境低迷的背景下,Zynga公司的虛擬經濟卻與日俱增,並創造了許多現實世界的財富。公司最受歡迎的遊戲《我畫你猜》,每天擁有約1400萬用戶。今年夏天,Zynga將迎來五歲生日,已經在北京、東京、班加羅爾、達拉斯、波士頓、洛杉磯、紐約、都柏林等多處設立了工作室,並以每個月收購一個小遊戲公司的進度迅速擴張。有消息稱,Zynga曾出價22.5億美元欲收購Rovio,被對方婉言謝拒。

隨著公司規模的不斷擴大,Zynga似乎有將遊戲經濟產業推向過去3A模型的趨勢。最近公司新發布的一款遊戲《帝國與盟軍》在12個國家同步上市,並在前十天就吸引了1000萬用戶,成為Facebook平台上增長最快的遊戲。

《Drop 7》是一款最近非常火的益智遊戲,堪稱《俄羅斯方塊》與數獨的完美結合,規則簡單,但充滿樂趣,很容易玩上癮。這款遊戲的設計者弗蘭克·蘭茨是紐約大學遊戲中心的主任,在他看來,要設計出一款好遊戲就如同拍一部好電影或排一台好話劇那樣難。設計遊戲不僅是電子程序數字化的編排,同時也是文化的載體。

蘭茨認為,遊戲本身也是關於上癮這個課題的研究。遊戲,就好比家中進行的微型神經系統科學實驗,你吞下一顆數位小藥丸,來對自己的大腦進行測試。蘭茨認為,玩遊戲的過程就是自我意識覺醒的過程,在遊戲中你對自己的習慣、強項、缺點、渴望、夢想等都會有更清醒的認識。

正如《俄羅斯方塊》砌牆拆牆的過程,又如《憤怒鳥》奮力打擊躲在牆裡的綠豬,其實大多愚蠢遊戲就是數字牆的遊戲,它以一種更微妙、更隱秘的方式影響著我們的生活,在內心深處,我們也築起一道道牆來劃分我們的時間、精力和生活。遊戲界的傳奇人物席德·梅爾曾經定義遊戲就是“一系列有趣的選擇”,也許這就是愚蠢遊戲的秘密——它迫使我們時時刻刻對生命中孰輕孰重的事物進行有趣的選擇。

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