從單機到OL --《世紀帝國》傳奇的興衰史
讓我們把時間倒退回1997,那個時候,Westwood勢頭正猛,《終極動員令》風靡一時,暴雪也不甘落後,《魔獸爭霸2》利用戰爭迷霧等首創特色,也牢牢地掌握了市場。當然,科幻題材和魔幻題材很容易大賣,歷史題材呢?這方面還是空白,沒有人涉足過這片區域,而對於Bruce Shelley來說,《世紀帝國》的傳奇才剛剛開始。
Bruce Shelley曾經參與過《席德梅爾文明》第一部作品的開發,他對歷史的敏銳觸覺讓他強烈感受到歷史題材RTS的前景,最終,他和Goodman兄弟成立了Ensemble工作室,負責開發他想象中的那款遊戲。微軟遊戲部門也打聽到了風聲,決定與Ensemble進行合作發行這款遊戲。
1997年10月26日,名為《世紀帝國》的遊戲正式發布了,一石激起千層浪,一時《世紀帝國》以及全效工作室獲得的好評如潮,名聲大噪。《世紀帝國》的成功之處在於他們的創新意識,在這個世界中,並沒有泰伯利亞這類萬能的資源,玩家需要依靠村民收集四種資源,均衡發展,這個設計雖然減緩了遊戲的節奏但也使得遊戲更具可玩性,這種“分類采集”的模式也被《世紀帝國》一直沿用至今。
《世紀帝國》讓歷史題材走入了即時戰略遊戲中
除此之外,注重細節上的體現也是《世紀帝國》的一大特色 -- 村民走進獵物時,羚羊會四處逃竄,而凶猛如鱷魚獅子等卻會主動上前攻擊,大象相對較溫和,但如果你惹了它 -- 結果通常是村民被屠殺,讓你欲哭無淚……《世紀帝國》並不像《終極動員令》或者《魔獸爭霸》那樣棱角分明,《終極動員令》當中,GDI的代名詞是重火力以及正面戰場的推進,NOD則代表著詭異、H&R、騷擾,兩者的玩法有較大區別。《世紀帝國》當中,各民族大同小異,打法也較為單一。雖然如此,《世紀帝國》還是以濃厚的歷史氛圍氣息俘獲了許多玩家的心,而且也實現了歷史題材RTS遊戲零的突破。
由於製作人出身於《文明》製作團隊,《世紀帝國》也受到《文明》系列的影響,採用了時代劃分製,這種劃分將兵種科技與時代掛鉤,玩家進入下一個時代則可以獲得新的兵種、新的科技,許許多多的研發科技對象極大地豐富了遊戲的內容。而升級到下一時代則需要某些特定建築,一些資源和時間,玩家需要考慮到各個方面的因素,準備周全方可升級。
《世紀帝國》對細節的表現讓當時的玩家印象深刻
從歷史底蘊來講,《世紀帝國》截取了人類發展史中的一個小片段,從石器時代到鐵器時代,這也是人類進步的一個過程。《世紀帝國》的續作也以此為藍本,見證了歷史上人類的一次次進步和發展。以歷史作為賣點的世紀帝國並沒有辜負歷史,它較為完美地呈現了一幅嶄新的歷史畫卷。
如果說以歷史為背景是《世紀帝國》的硬實力,那麽這個系列的軟實力則在於創新。與傳統的RTS不同,《世紀帝國》擁有多樣化的玩法,玩家既可以直接消滅所有敵人,也可以佔領所有的遺跡,並守護一段時間直到勝利。同樣,建造奇觀然後守護2000年也能讓玩家摘得勝利者的桂冠。在當時,這種多樣化的玩法是《終極動員令》和《魔獸爭霸》系列所不具備的。憑借這一點創新,Ensemble帶給了《世紀帝國》獨特的魅力。
《世紀帝國》給人的往往是一種留戀,與之後的作品相比其象徵意義略高一些
不過,按照現在的眼光來看,《世紀帝國》的成功只是因為他填補了一個系列的空白,遊戲在操作性上面雖然結合了眾家之長處(例如《終極動員令》的Ctrl編隊以及《魔獸爭霸2》的戰爭迷霧),但平衡性上實在不敢讓人恭維。例如投石車這種強力的攻城武器可以被幾個村民直接秒殺,這種現象造成的後果就是攻城武器無人問津,對戰當中幾乎是千篇一律的戰車弓兵+弓騎兵,這兩個兵種的H&R戰術完克其他所有組合。在《世紀帝國》的早期作品中,只有村民打死獵物才能采集食物,其他兵種打死獵物什麽也得不到,且建築的血量偏低,兵種沒有獨立的攻城傷害,一兩隊弓兵也可以輕易拆掉大量建築,這種情況一直持續到《世紀帝國3》才有所改觀。
再創輝煌
《世紀帝國》以及資料片《羅馬複興》大獲成功,就在《世紀帝國2》緊密開發之時,製作組由於內部分歧,Rick Goodman退出全效工作室另立門戶,他推出了一款仿世紀帝國的遊戲《地球帝國》,儘管從嚴格意義上來說《地球帝國》並非《世紀帝國》的系列作品,但兩者出於一個工作室成員之手,理解《地球帝國》也有助於我們理解《世紀帝國》的續作。
從設計理念上看,《地球帝國》完全繼承了《世紀帝國》的操作方式和創新意識。在《世紀帝國》的基礎上,《地球帝國》並沒有將遊戲的背景束縛在某個特定時期,而是從史前時代一直到未來的科幻時代,歷史跨越度之大,在當時無出其右者。
《世紀帝國2》的背景時代從遠古文明換成了羅馬帝國末期到中世紀時期
《地球帝國》的成功也並非偶然,在《世紀帝國》大賣之後,很多競爭者試圖將《世紀帝國》的即時戰略特色融入到《文明》系列當中,但大多數嘗試都失敗了,身為《世紀帝國》開發者的一員,Rick很顯然知道自己想要什麽,他也成功地做出了自己想要的東西。《地球帝國》在創新性上並不輸給《世紀帝國》,它創造了一個近乎完美的海陸空戰鬥系統(《世紀帝國》系列由於背景歷史原因,一直沒有空軍這個兵種),在時代的劃分上,《地球帝國》沒有受到《世紀帝國》的約束,前者大膽地在遊戲中加入了坦克、飛機甚至是核彈發射井這類現代戰爭中才會出現的武器;四處遊蕩的動物們,隨著時間的推移,會自動繁殖。在遊戲性方面,《地球帝國》推出了科技樹系統,玩家可以按自己的喜好購買對應的科技……《地球帝國》證明了一點,只要有創意,開發者並不需要拘泥於某一特定的背景。《世紀帝國》系列也很好的吸收了這一經驗,這一經驗為他們在《世紀帝國3》中的輝煌灑下了勝利的種子。
大膽的創新讓《地球帝國》也取得了不錯的戰績,只可惜這種情況並沒有持續多久。Rick的工作室由於債務而倒閉,後續的製作者MadDoc工作室瘋狂地改造了《地球帝國》 -- 並不是自主創新,反而大部分是山寨BigHuge作品《國家的崛起》……儘管他們加入了很多新特徵,然而兵種的相克問題一直沒有解決 -- 按照遊戲規則,弓箭船克制護衛艦,於是幾個遠古的時代的弓箭船就能活生生地把原子時代的驅逐艦打得毫無還手之力,至於步兵用斧頭砍爆坦克、刀騎兵完克步槍兵就更不用說了。技術值和時代上的領先只會導致前文中坦克被斧頭兵砍爆的尷尬局面,讓不少玩家欲哭無淚。至於《地球帝國2》……好吧,如果你還聽說過他的話,那個弓箭與導彈齊飛,馬匹和履帶共鳴的“神作”,到了這一代裡,全毀了……
《地球帝國》看著還行,但玩起來就有點讓人抓狂
Ensemble這邊的《世紀帝國2》也如期上市了。1999年,在《星海爭霸》和《終極動員令:泰伯利亞之日》等眾多名作的夾擊之下,《世紀帝國2》依舊沒有讓粉絲們失望,上市便力克《星海爭霸》取得了GameSpot的年度最佳遊戲獎項。這點讓Ensemble和微軟十分高興。《世紀帝國2》的背景時代從遠古文明換成了羅馬帝國末期到中世紀時期,相應的,Ensemble在兵種上做了大量調整,火藥的興起帶來了火槍手和火炮這類新部門,而且每個種族都擁有自己的城堡,城堡可以生產自己種族的特色兵種,中國的諸葛連弩、日耳曼的條頓騎士、土耳其的精英火槍手……這個特色設計也被WestWood吸收學習,用在了《紅色警戒2》的遭遇戰模式中 -- 記得美國的傘兵和蘇俄的磁暴坦克麽?
除去兵種上的創新,《世紀帝國2》改革了軍隊陣型。前作中,軍隊無論是行軍或者作戰都是凌亂的,弓箭手經常取代了近戰步兵的位置衝鋒在第一線。而在《世紀帝國2》中,玩家可以自己設定陣型,讓部隊保持好自己的位置。其他的科技樹、地圖模式變化、集合點功能等,無一例外增強了這款遊戲的可玩性,細微之處見真功,Ensemble又一次贏得了他應該獲得的榮譽。
《世紀帝國2》的資料片征服者更是一部錦上添花的作品,農民建造建築後會自動采集資料,不需要玩家手動下達命令,新增的阿茲特克文明的建築擁有極強的北美洲民族特色,身為遊牧民族的匈奴人初始人口即可達到200……看到這些細微的設定,玩家們不由得感歎Ensemble的能力和創新性。
《世紀帝國2》戰鬥非常激烈
Ensemble在製作《世紀帝國2》之後被微軟收購,按照協議,Ensemble開始編制自己的3D引擎,並開發一款神話背景的RTS遊戲。《世紀帝國》系列因此暫時擱淺。
2002年,《神話時代》上市。這一次Ensemble吸取了暴雪的特色優點並再度創新,遊戲中包含希臘、北歐和埃及三個截然不同的文明,並引入了新的“眷顧值”和神話兵種以及神力。希臘文明代表著正統的《世紀帝國》套路,農民采集所有資源,在神廟膜拜獲得眷顧值,兵種也是正統的步兵+弓兵+騎兵。埃及文明通過建造紀念碑獲得眷顧值,而北歐較為特殊,他們只能通過戰鬥來獲得眷顧值。這個設定使每個種族都有截然不同的打法,眷顧值關係到強力神話兵種的生產和技術研發,而100的眷顧值上限注定了它的珍稀。因此,圍繞著眷顧值,各方必須採用不同的打法方能克敵製勝。
儘管按Ensemble的說法,這款作品僅僅是為了測試他們開發的3D引擎,但從這個系列上,我們依舊可以看到不少的創新之處:進入新時代時,玩家可以從眾神當中選擇一位神袛,因此可以獲得獨一無二的神力和科技,即使玩家信仰同一個主神,也有可能產生兩種完全不同的戰術。引入眷顧值資源,《神話兵種》在屬性上完克普通士兵,相應的佔用人口也多。同時英雄克制神話兵種,而普通士兵克制英雄,這種簡單卻實用的“石頭剪子布”成為了遊戲的核心機制。雖然在戰略的平衡性上《神話時代》沒有太大的優勢,但Ensemble的創新意識已經深入系列之中,《神話時代》中的許多設計特色最終成為了《世紀帝國3》不可或缺的一部分。
《神話時代》是一部不錯的作品,後期出泰坦真是爽啊!
Ensemble出品,也許並不是“必屬精品”,但《神話時代》的反響比預想的要大:2001年E3最佳即時戰略遊戲的頭銜足以向世人證明Ensemble的實力,2003年《神話時代》正是取代《世紀帝國2》成為WCG競技項目。Ensemble的努力再一次得到了肯定。
資料片《神話時代:泰坦》也是一步實驗性的作品,新增的亞特蘭蒂斯文明和其他三個種族也有截然不同的特色:村民不需要將資源送回倉庫或城鎮中心,而是實時到帳(這點被Ensemble借鑒到了《世紀帝國3》中)等。隨著遊戲節奏的變化,兩軍交戰或者圍觀對方城鎮中心時,背景音樂都會突然變得急驟起來(即“自適應環境音效體驗”)。泰坦這種大塊頭的加入也讓戰爭更加刺激。
在《神話時代》的3D引擎日趨成熟後,Ensemble終於開始了《世紀帝國3》的開發。2002年後,RTS逐漸開始看重圖像效果的表現,因此Ensemble也開始改進自己的引擎。但這絕不代表Ensemble的盲從,以暴雪為代表的《星海爭霸》和《魔獸爭霸》系列削弱了經濟方面的表現,轉型成為戰術類遊戲,但《世紀帝國》沒有跟風,Ensemble依舊將經濟的運轉視為《世紀帝國》的一大特色,隨機地圖的保留也讓玩家有了不少的親切感。
時代的盡頭
終於,在2005年10月18日,《世紀帝國3》發布了。
《世紀帝國3》橫空出世了
這一次,16世紀的火槍扮演了重要角色,而美洲大陸成為了主戰場。隨著那段熟悉的主旋律,開篇動畫中相繼出現了帆船、火炮、蒸汽機車、大平原以及數量眾多的火槍手,玩家到這時才發現,帝國又跨入了一個新的時代。
《世紀帝國3》在根本上顛覆了前作的種種設計。戰役上《世紀帝國3》並沒有像前作般天馬行空,而是通過一個家族的家族史映射出整個美洲歷史的變遷,而是武器也從弓箭和斧頭換成了火槍和大炮。吸收了《神話時代》的經驗後,《世紀帝國3》也做出了不小的改革創新:升級時代時,玩家可以選擇自己最需要的增援部隊或者資源,每個國家也都有自己獨特的部隊,優勢兵種和獨特建築。更重要得是,新加入的卡片系統,玩家在作戰時可以利用經驗值換取卡片,卡片可以運輸資源軍隊,給予部隊屬性加成,或者開啟更多的科技升級……從這個意義上來說,《世紀帝國3》是最具有內涵意義的“帝國”系列作品。Ensemble在卡片上的創新充分調動了玩家的想象力,開啟了許許多多不同的流派和發展方式:想初期壓製的玩家可以選擇軍隊卡片為主,初期即可集結一支軍隊攻城略地壓製對手,速度攀升科技的打法則是運送資源箱,利用瞬間爆發的經濟轉換為科技實力,通過高級兵種取得戰場的主動權:經濟流派的選擇大多數經濟增幅卡,提升村民的收集效率,從而獲得長久的經濟優勢,再將其轉換為軍事力量,一舉擊潰對方。通過卡片系統,玩家之間的博弈以及任何一方的決定會直接影響到佔據。遊戲的可玩性因此大大提高。
值得稱道的還有其3D引擎的表現能力在火炮的轟擊下,士兵會被炸飛出去。水面的倒影也十分生動,艦船開炮時船只會來回震動,水波會撲打在船只上,這種逼真的效果也為不少玩家津津樂道。一場惡戰勝利後士兵們也會舉起武器大聲歡呼,通過這些表現,Ensemble再一次向玩家展現了“細節之處盡真功”的理念。
不僅是畫面上的細節,Ensemble也從未輕視各民族文化上的細節。在資料片《酋長》中,Ensemble描述了三個截然不同的美洲印第安文明,而這些文明的特色和歷史息息相關,易洛魁人是最為開放的美洲土著文明,第一批殖民者踏上美洲大陸時,易洛魁人便開始與他們做起了交易,因此易洛魁人擁有不落後於歐洲殖民者的火藥技術及槍械,同時易洛魁人也是唯一擁有炮兵部門的土著文明。蘇族人善於馬術,騎射是他們的拿手好戲,因此蘇族人的軍隊大多由騎兵組成。阿茲特克人的鷹武士和豹武士自然也是保留項目。
《世紀帝國3:酋長》玩起來還是不錯的
遊戲性上,Ensemble做出了不小的創新,但並非所有的創新都被玩家認可。革命是《酋長》資料片新增的玩法,歐洲文明玩家可以通過革命將所有的農民變成殖民地民兵,犧牲經濟以換取巨大的軍事力量,以一波流帶走對手。Ensemble設計出這種玩法原本是為了戰術上的多樣性,然而革命之後沒有資源來源無異於自殺,除了特定的幾個歐洲文明在革命上佔據優勢,其他的歐洲文明進行革命無異於自殺,因為比賽中極少見到革命的出現,Ensemble空有一個好設想但卻沒能將其付諸實踐。
隕落與重生
儘管《世紀帝國3》得到了當年的最佳PC遊戲獎項,但在當時的情況下,《世紀帝國3》遇到了以為強力的競爭對手,那就是暴雪的《魔獸爭霸》系列。雖然暴雪相較Ensemble在創新性上略勝一籌,但暴雪是個極為聰明的對手,這個公司明白那些硬核玩家需要的是什麽樣的遊戲 -- 專注於戰爭、兵力的調配、英雄的技能,並且能夠在很快的時間內分出勝負。總而言之,暴雪很重視快節奏高強度的戰鬥,因此他們並沒有重視遊戲的經濟方面,“星際”和“魔獸”類遊戲中極少有提升資源采集 效率的升級選項……然而《世紀帝國》中這類升級隨處可見。暴雪出品的遊戲中,初級兵只需要單一的資源即可生產(“星際”中的機槍兵,“魔獸”中的人族步兵),然而《世紀帝國》中,所有的軍事部門都會消耗至少兩種資源,這種細微的差別最終導致了兩者截然不同的結局。
微軟的態度更是讓這款遊戲的狀態雪上加霜,《世紀帝國3》推出後,微軟並沒有讓Ensemble繼續負責後續資料片的開發,而是半路上讓Ensemble改行開發《光暈戰爭》,之後又宣布解散Ensemble工作室,儘管接手《亞洲王朝》資料片的Big Huge Game交出了一份比較滿意的答卷,但微軟這種過河拆橋的行為不得不讓玩家產生反感。另一方面,由於《世紀帝國3》增加了許多兵種,兵種之間的平衡性一直是個大問題,微軟半途將Ensemble腰斬,直接導致了《世紀帝國3》Bug無人修複、平衡性遭人詬病的尷尬狀況。加之《世紀帝國》本身也只是個半策略類RTS而非硬核RTS這更加重了遊戲的弊端,一代神話就此隕落。
Big Huge Game接手製作的《世紀帝國3:亞洲王朝》
同時,《世紀帝國》過於注重資源的收集,在軍事力量方面則過於疏忽了,只要有資源,幾分鐘內訓練出一支大軍根本不是問題,拉鋸戰可謂是家常便飯,有些文明的而獨特科技還能實現兵種無訓練時間。軍事上的規則注定了《世紀帝國》的慢節奏,一場遭遇戰經常持續一個小時甚至更長,直到一方的資源耗盡為止。相較於“星際”“魔獸”之類的快節奏遊戲(1局時間不會超過1個小時),《世紀帝國》實在是踐踏,RTS玩家對此滿腹怨言,這一點可謂是《世紀帝國》的死穴。在玩家早已習慣“魔獸”模式的今天,《世紀帝國》貿然推出續作,很難在市場上立足。而在《世紀帝國》引以為豪的歷史方面,開發組也遇到了大問題。《世紀帝國3》的資料片由於涉及到美國歷史上的傷疤 -- 美國政府與印第安原住民的矛盾,以及殖民者對原住民的屠殺,使得這部作品廣受爭議。如果向現代戰爭進軍又不得不考慮越南戰爭、反恐這類歷史問題,更何況前面還有一個先行者《地球帝國》。考慮到以上因素,開發組中止了後續單擊作品的開發。
正因如此,《世紀帝國3》之後,為人被迫改變戰略,將休閑作為《世紀帝國》的新方向,同時做回了他們的老本行 -- 原始時代的人類社會,以此吸引老玩家們。於是《世紀帝國OL》橫空出世,儘管目前這部作品還是半成品,但我們所能做的,也只能祝願它一路順風。
《世紀帝國OL》希望它一路走好