遊戲資訊
刺客教條:大革命 Assassin's Creed: Unity
  • 發售: 2014-11-11 (PC)
  • 發行: Ubisoft
  • 開發: Ubisoft
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 動作角色
  • 語言: 繁中 英文 日文 多國
《刺客教條:大革命(Assassin's Creed: Unity)》是一款由Ubisoft 製作並發行的動作冒險類遊戲,遊戲的故事發生在法國的城市巴黎,它正處於歷史上最黑暗的時刻,也就是法國大革命時期。 這一次,你將可以用你自己的英雄來遊玩。通過自定義裝備,你可以徹底掌控Arno的外觀和操作性能。除了史詩般的單人遊戲體驗外,《刺客教條:大革命》還將帶來夢幻般的多人遊戲模式,在一些特別的任務中,你將可以通過在線合作,和最多三個朋友一起遊玩。 在整個遊戲中,通過引人入勝的故事線,以及讓人激動得喘不過氣來的遊戲場景,你將會在這個今日的燈城花都中,參加到法國歷史上最關鍵的時刻中去。

E3 2014:重塑基礎 《刺客教條:大革命》體驗

《刺客教條》在創新上曾經幾乎停滯不前。系列的第三款遊戲把攀爬和戰鬥改變為單一按鈕,比系列的前幾作提供更少的互動元素,儘管我們可以在上一代的遊戲中作為海盜揚帆四海,很明顯系列不可能一直著重於海戰元素直到世界的盡頭。《刺客教條:大革命》好像通過重新改變一些過時的戰鬥,移動和潛行的機制,從而解決了一些系列一直以來具有的太過簡單的問題。同時遊戲還結合了法國革命的歷史時期,這滿足了遊戲故事的需要。

在我的上手體驗之前,育碧向我展示了在微軟發布會上一樣的Demo,新主角Arno Dorian自由穿行在房頂,隨後穿過一個上百人的密集廣場。這是遊戲世界開始注重細節的第一個標誌,因為《刺客教條:大革命》不是為前代主機制作的。隨後Arno從天而降,在人潮擁擠的廣場上完成了他的刺殺。在Demo中我們看到Arno無縫的穿行於建築物的內部和外部,這是新主機接近PC結構的另外一個好處。

當我開始上手體驗的時候,就是探索周圍環境和了解遊戲的開放世界元素的最佳時機。遊戲移除了以前那種從房屋上跳下的不準確和笨拙的感覺,現在你可以自由的從建築物掉下。我用搖杆移動的同時按下B鍵,主角都自由的奔跑於建築物之間,這意味著遊戲在爬上爬下的時候都提供了相同的反應。《刺客教條:大革命》並不是全面重製了系列的移動機制,但是這種改善會讓追逐更加有趣。你突然之間多了一個躲避追殺的更好的方法,按下B鍵解決了系列7年以來的問題。

遊戲的創意總監Alexandre Amancio說:“對於移動,我們肯定想給玩家更多的控制感。我們認為我們以前太注重於猜測玩家的想法。當你這麽做的時候,你總有幾率會猜錯。這就是那些討厭的移動問題的原因。所以我們嘗試著用一個按鍵來預測玩家素有的想法。所以在加入了自由上下以後,我們隻加入了一鍵控制,但是這卻決絕了很多問題。現在,遊戲不但給予玩家更多自由,還讓遊戲不再需要那些乾草堆。” 這意味著玩家在移動中更有控制感,我立刻就感覺到了這點。現在爬上爬下的感覺非常好。因為在遊戲中你可以無縫的從內外部切換,所以可以幫助這種機制的改變都是必要的。本來玩家能適應這種怪異的遊戲機制就是很奇怪的事情,所以我很高興這些問題得到了解決。

這雖然是一個小改變,但是玩家可以用A鍵來跳躍,在正確的時間使用,就會讓移動更加迅速。育碧想給予玩家一種技能上有所進展的感覺,而在前幾作中按下一個按鍵的方法讓我根本沒有這種感覺。“我們加入這個機制因為我們想給予玩家一種對遊戲操控精通的感覺。如果你只是按下一個按鍵就可以簡單的在城市中穿行,那麽對系統的精通感就不存在了。加入了跳躍鍵,雖然不是必要的,但是如果使用就會更加有效率。這樣,你就有了精通感。”

我沒有機會去嘗試潛行,但是我非常喜歡戰鬥的感覺,而且反擊也沒有那麽容易了。遊戲中的技能提升系統應該可以讓戰鬥保持新鮮的感覺,但是育碧騎士想通過戰鬥的難度來讓玩家更注重於潛行和策略。

Amancio解釋說:“我們現在的戰鬥系統更加精簡。戰鬥系統更加簡單是因為它不是一個樹狀的結構,更加有深度是因為戰鬥系統有點像猜拳一樣。你需要分析戰鬥的模式並且做出反應。我們同時還移除了無盡的反擊和防禦。同時當你開始攻擊NPC的時候,他會阻止你,這樣你就不能夠只靠招式取勝。我們是故意這樣做的,因為我們想讓精通度在戰鬥中有所體現,但是我們同時也想讓遊戲更有挑戰性,因為這樣玩家就會選擇敵人更少的路線。《刺客教條》不是戰鬥遊戲,而是潛行遊戲。如果戰鬥變得更簡單,那麽所有人都會去戰鬥,而不去潛行,所以我們才想讓戰鬥更加有挑戰性。”

如果你失敗被抓,育碧向讓你有逃跑然後重新計劃的機會,而不是殺死所有人然後等待危機過去。Amancio說:“以前當你被發現,你就會失去場面的控制。每個人都會發現你,你必須殺出一條血路。現在我們非常努力的想給予玩家控制的能力。這樣如果你被發現的時候想逃脫,你可以使用煙霧彈,你可以使用不同的方法來控場,以便可以逃脫回到房頂,分析局勢然後嘗試另外一個戰術,因為在這款遊戲中戰鬥不是解決問題的方法。”

我有限的遊戲時間還不能對這種改變是否成功做出評判,但是我佩服育碧在技術有所提高的情況下對於改變系列特點的嘗試。探索開放世界的樂趣因為布滿城市的NPC而更加有趣,而建築的內部也可以供主角自由探索。我在Notre-Dame內部結束了這次的上手體驗。牆壁的細節和不同的顏色令人印象深刻,這都體現了藝術團隊大量的研究,遊戲的光影效果也是系列目前最好的。法國革命時期的巴黎同《黑旗》中的熱帶是一個鮮明的對比。城市中有不同的勢力,而一些例如遊行的突發事件更會給故事帶來一種不確定感。遊戲中有需要解決的謀殺謎案,給我帶來一種本作將不同於前幾作的希望。

《刺客教條:大革命》解決了我認為系列長久以來存在的問題,給一些我們忍受了很久的問題帶來了解決方法。遊戲給人一種系列仍然可以進步的感覺,而在我的上手體驗中有很多方面都證明了育碧的嘗試。合作模式目前對於我來說還很模糊,也並不是Demo的一部分,他們更傾向於一種開放式的任務模式,在10月之前我們肯定會有更多相關的資訊。如果系列一直以來都在創意方面停滯不前,那麽我在本作中看到了育碧的出路,而重塑系列的基礎元素是最好的開始。

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