逆水行舟:《刺客教條:大革命》是該系列的倒退
在E3大展上《刺客教條:大革命》創意指導Alex Amancio向大家介紹了為何育碧蒙特利爾決定不在遊戲中使用女性主角,但似乎廣大玩家並沒有這麽容易打發。
大家可以自行判斷,不過筆者讀到的資訊是,他在表示自己之前說錯話了,《刺客教條:大革命》從未打算提供過自定義角色的合作模式,他的多人模式從本質上看和《看門狗》是一樣的,玩家在自己遊戲中看自己的角色是一個樣子,而別人在自己的遊戲中看他是另一個樣子。《看門狗》裡玩家看自己永遠都是Pearson,而《刺客教條:大革命》裡玩家看自己永遠都是Arno。
大概情況是這樣,但我們的問題是,為什麽Amancio的團隊曾經把女性人物模型納入到製作計劃中。這個問題的答案很明顯,既然你要在合作模式中刻畫另外的無名刺客,那當然應該提供不同性別的人,增加隨機性和多樣性,不過Amancio表示,“我理解這個問題,我理解它的重要性,這是非常崇高的目標,但我認為這個問題和《大革命》沒有相關性”。至於為什麽沒有相關性,他就沒有透露了,這讓人感覺是個隨便找的通用借口。
所以簡單來說可以這麽理解:他他們在開發過程中一拍腦門做了個愚蠢的決定,現在他們在找借口搪塞逃避,而不是選擇用心負責的做法 - 去把問題解決掉。
退回到更廣義巨集觀的角度來看,這件事代表著整個遊戲產業的問題,我們一直對此視而不見,各個遊戲作品也因此而無法發揮出全部力量。在電子遊戲中曾經出現過許多優秀女性角色,但我們依然將女性主角當做小眾。我們有《最後生還者》中的艾莉(在DLC中可扮演),我們有女性薛帕德指揮官(但很可惜只在第三部遊戲中可選),我們還有與勞拉克勞福特,這是遊戲角色中的大姐大。而在所有這些女性當主角的遊戲中,估計都會有上百個穿著牛逼盔甲的暴力哥,讓女主角們捅肚子扎脖子,在超級血腥暴力中尋找細膩的自我。
那我們該怎麽辦呢?昨天我和一個老友聊天,他提出了一個有趣的提議。他指出,所有像育碧一樣的大公司,都會對員工行為作出規定。所以我們該從源頭抓起,讓遊戲公司將兩性平等規定到員工基本守則中,這對於大公司來說易如反掌:如果你要做一款允許玩家自行選擇角色的遊戲,那你就必須給玩家提供男性角色和女性角色的選擇。
專心聽講的同學應該發現了,以上的方法解決不了現在的《刺客教條:大革命》的問題。如果育碧蒙特利爾的理由在於玩家必須永遠扮演Arno,拿這個借口絕對站不住腳。他們說女性角色的動作捕捉會讓工作量加倍,這也是無稽之談。但我們並不應該僅僅抓住一個案例不放,整個兩性平等的呼聲應該將目標設定為整個行業的基本態度和行為 - 最先做出榜樣的人將是這方面的先行者。如果能將態度和行為的種子播撒到人心中,它就會萌發並影響到更多方面。如果遊戲發行商能夠制定相關規章政策,讓遊戲設計過程有規可循,無疑會讓自己成為業界先驅,也讓自己的作品成為新世代的代表。雖然女性可玩角色只是個錦上添花的附加內容,但有的時候也是不可或缺的重要元素。
關於基本態度和行為的改變,這正是Amancio大錯特錯的地方。因為《刺客教條》一直都是個不錯的品牌,該系列歷史上有過許多女性角色,甚至還有一部以女性為主角的作品。在如此關鍵的世代更迭時期,放棄女性可玩角色不僅限制了遊戲本身的多樣性,同時也限制了整個品牌的發展。此舉向外界透露了一個資訊,這是一次遊戲設計上的倒退,沒有什麽比這更有相關性了。
最好在剩下的這段時間裡,Amancio和他的團隊能夠盡快認識到這一點,而且采取解決措施。