《烈火戰馬》《帝國神話》主創採訪:看好國內RTS市場

2020-08-04

近日,我們採訪到了安琪拉遊戲,並針對其最近公布的兩款遊戲《帝國神話》和《烈火戰馬》提出了一些問題,以下是採訪詳情。

《帝國神話》製作人孟亮採訪部分:

Q:《帝國神話》選取的歷史時間點為東漢末年,正值三國爭霸時期,請問“三國”這個元素在遊戲背景、故事和玩法中是怎樣展現的?

A:大家從無數電視劇、遊戲作品中可能更加關注同時期英雄輩出的藝術化創作內容,但從歷史上來講,那時因為戰爭不斷,導致全國人口從東漢初期的5000萬人驟降至東漢末年的不到800萬人,正所謂千里無雞鳴,與此同時周邊的少數民族也在崛起,侵略與融合不斷發生。

《帝國神話》作為一款冷兵器戰爭沙盒遊戲,其故事背景選擇中國東漢末年這樣一個戰亂的時代,並不是以傳統的視角去講述三國群英故事,而更像是在這樣一個歷史時代為背景之下,為玩家創建了一個架空世界——因為戰爭秩序已不複存在,每一位玩家只能憑借自己努力生存下來,進而通過自己的智慧和力量不斷發展壯大,最終打造屬於自己的帝國,譜寫自己的傳奇神話。

所以,《帝國神話》這個產品不同於市面上的三國類型遊戲產品,其背景更不是大家認知的傳統三國時代。

《烈火戰馬》《帝國神話》主創採訪:看好國內RTS市場

Q:你認為《帝國神話》在將來面世時,能憑借怎樣的優勢或者獨特性打開市場?

A:《帝國神話》作為一款戰爭沙盒網遊,首先意味擁有極高的自由度,比如玩家從一無所有到打造第一把工具,開山伐木、修繕堡壘、收編NPC等等,遊戲中的一磚一瓦都是玩家自己建造,玩家完全可以依照自己的想法來改變這個世界;

其次,《烈火戰馬》也是一款多人在線的大型網遊,這意味著玩家不僅僅要考慮自己,而是要學會與其他玩家共存,如何在極高擬真度的世界裡運籌帷幄、合縱連橫發展壯大,也是玩家成長的必經之路;

再者結合極具中國歷史文化特色的背景題材,相信能夠讓更多熟悉這個時代,以及熱愛沙盒網遊的玩家找到屬於自己的“帝國神話”。

Q:我目前了解到玩家在遊戲中可切換第一人稱與第三人稱視角,請問為什麽要採用這樣的設計?在遊戲裡過程中這兩個視角是隨意切換還是有各自固定的應用場景?

A:目前我們的遊戲兩個視角是可以隨意切換的,很多國外的單機遊戲都是採用這種視角,網遊中並不常見。我們這麽做的目的是為了給玩家帶來更為沉浸的遊戲體驗,作為一款以冷兵器戰鬥為核心元素的遊戲,無論是騎馬射箭還是近身砍殺,採用這種視角,代入感都是相當棒的。

同時遊戲還提供第三人稱視角,讓玩家能夠有更加靈活的視角切換操控體驗,比如一些特定場景下可能更適合第三人稱視角,另外也是考慮到部分玩家使用第一人稱視角暈眩感嚴重,不過我們的第三人稱也是很緊湊的越肩視角,帶入感依然可以保證。

《烈火戰馬》《帝國神話》主創採訪:看好國內RTS市場

Q:戰鬥與養成元素在《帝國神話》中似乎都有著很重要的地位,請問二者在遊戲中的佔比是怎樣的?

A:前面說過帝國神話是一個自由度很高的遊戲,遊戲隻提供了一個自由的世界,和真實世界很像,玩家怎麽玩完全是自己的選擇。遊戲的養成方向非常多,不一定是以戰鬥為出路。

玩家可以選擇成為一位無雙鐵騎猛將,也可以成為一位神射手;玩家也可以成為一個能工巧匠,建造堅固的城堡,或者研發強弩利刃,以及各種神奇的古代黑科技攻城器械;當然,玩家還可以選擇韜光養晦,專注搜集飼養神駒,發掘、訓練NPC人才。

但角色的build機制上不允許出現一個完美的人,所以不同玩家可以尋找自己的定位,和其他玩家合作來一起在這個世界中生存下去。

《烈火戰馬》《帝國神話》主創採訪:看好國內RTS市場

Q:目前可知《帝國神話》強調冷兵器作戰,可以介紹一下使用冷兵器時的戰鬥系統是怎樣的嗎?在作戰時有沒有招式、招架等策略元素?

A:帝國神話採用了真實物理的冷兵器戰鬥方式,比如八方向攻擊和格擋機制,格擋判定以真實武器是否碰撞到了來判斷,並沒有傳統意義上的滾鍵盤放技能的系統設定,不同類型的武器從長度到靈活度都不一樣,槍扎一條線,刀砍一大片,玩家的戰鬥策略主要放在走位和假動作欺騙對方。

遠程武器比如飛斧,十字弩,弓箭都以模擬真實操作體驗來設計的,比如移動中準心就會散掉,十字弩上堂時間很慢但是可以長時間瞄準,弓箭上箭快但是拉弓時間長了就會抖,其他攻城器械的操作感也是這個原則,一切以浸入體驗為準。

Q:《帝國神話》似乎是一款從系統到玩法都偏複雜和多元的遊戲,請問團隊在開發時遇到過什麽瓶頸或者困難嗎?之前沒體驗過此類型遊戲的玩家們能快速上手嗎?

A:因為我們營造了一個64平方公里的開放世界,遊戲中的每一刻樹每一塊石頭都可以被采集,這是和傳統網遊截然不同的做法,我們為了讓UE4可以在性能上支持這一點對引擎進行了魔改。

另外所有玩家都可以一磚一瓦搭建屬於自己巨大複雜的建築並且隨時能被其他玩家訪問和摧毀,這對遊戲性能也是巨大的考驗。這類遊戲玩法是比較偏硬核,我們也會盡量做完善的新手引導來降低學習的難度和梯度,但我們並不會因為對部分新手玩家太難了而放棄硬核的遊戲設計方向。

《烈火戰馬》《帝國神話》主創採訪:看好國內RTS市場

Q:《帝國神話》有沒有氪金元素?如果有的話,是以怎樣的形式展現的?

A:目前我們研發團隊的主要精力還在遊戲內容的開發上,遊戲如何收費可能要過段時間才能確定大概方向。

《烈火戰馬》製作人徐琦採訪部分:

Q:在如今RTS遊戲不太吃香的情況下,為何要選擇製作一款此類型的遊戲?

A:首先RTS是我們最喜歡的遊戲類型之一。對於我們這代人而言,《紅警》、《星海爭霸》、《世紀帝國》、《突襲》、《英雄連隊》等等經典的RTS作品,很大程度上陪伴我們整個成長過程,無論是出於情懷,還是忠於熱愛,我們都希望能開發一款RTS遊戲,獻給所有熱愛這類遊戲的玩家。

其次,從某種角度來講,RTS用戶群還是很大的,就像之上所說,影響了整整一代人,只是說近些年上市的RTS類遊戲新作相對來說比較少,大多是迭代和重製產品,這可能也與玩家喜好、遊戲市場的變化有關,但我們始終相信,熱愛RTS的玩家不在少數,只是缺乏一款適合當下玩家需求的RTS,我們覺得這是個機會,也想為這個遊戲品類帶來改變。

《烈火戰馬》《帝國神話》主創採訪:看好國內RTS市場

Q:當初立項之時,遊戲為什麽選擇了近現代戰爭題材?

A:《烈火戰馬》的遊戲時代背景大約是在1945年至2010年左右,還原了貫穿二戰時期到當代大部分武器裝甲,而這個時代的武器內容非常具備代表性,對於軍武愛好者而言,也比較熟悉;

另外我們團隊中很多人都很喜歡軍事,甚至有一些人有過軍工軟體的開發經驗,這令我們對此類遊戲題材有著極大的開發熱情,當然像我們這樣喜歡戰爭題材的玩家數量也很多,市場足夠大;

最後一個原因是由於我們團隊美術較少,基於這樣一個時代背景有助於我們轉移美術的開發壓力,在保證畫面效果的同時更加側重寫實表現,盡量減少不必要的美術風格投入。

Q:對比目前市場上的同類競品,《烈火戰馬》有什麽優勢或者獨特性?

A:首先,《烈火戰馬》在核心玩法上,去除了傳統RTS類遊戲開局後的前期資源采集、建造、生產過程,多數的前期籌備工作在遊戲對局開始前就需準備就緒,開局後讓玩家聚焦在戰術協調、統籌上,準確來說是偏RTT類型遊戲玩法;

其次降低了單個玩家操控遊戲部門的總數,但不降低玩家的套路變化選擇,戰場開局前玩家可以選擇3個部門進入遊戲,從而形成各種戰術與套路,例如3飛機遊擊陣容,2坦克+防空炮平推陣容,而配件會更加強化不同套路的變化;

此外,玩家對部門擁有更多的操作與控制細節,每一個部門玩法差異較大。例如火炮可以手動瞄準與開火,防空導彈需要鎖定發射,轟炸機需要手動投彈等,同時還提供雙操控模式,RTS傳統全局統籌操作與直控微操並存;

最後,每場戰鬥的地圖是隨機拚接而成,這也讓戰局更富變化,更考驗玩家的應變能力。

《烈火戰馬》《帝國神話》主創採訪:看好國內RTS市場

Q:我目前了解到,“立體戰爭”是《烈火戰馬》的主打特色之一,請問“立體”這個概念在遊戲中的具體表現形式是什麽?這能為遊戲增添怎樣的趣味?

A:主要是兩個方面。其一是”陸空”戰鬥,除去依賴建造玩法、戰場內經濟限制等因素的傳統RTS類遊戲之外,純對戰類的RTT類型遊戲很少會加入兩個維度的戰鬥,因為會很大程度上增加對局戰鬥帶來的變化,產生更為苛刻、複雜的克制關係;

另外就是地形變化, RTS類遊戲很少會在地形高低落差上做很明顯的變化,更多是某類建築的遮擋效果,但我們為了更加真實還原戰場地形帶來的變化,以及由此帶來的武器彈道影響,花費了大量時間和精力。

《烈火戰馬》《帝國神話》主創採訪:看好國內RTS市場

Q:《烈火戰馬》作為一款戰爭題材的遊戲,戰場規模如何?有沒有地形和天氣系統?

A:目前我們設定將有10-20名玩家,在2K*2K的地圖上對抗,按照每位玩家操控3個作戰單來計算,也就是將有30-60個戰爭部門加入戰鬥。而戰場也會有多個風格迥異的地塊隨機拚接而生成。天氣系統暫時還未考慮。

Q:你認為目前國內RTS遊戲的市場前景如何?

A:我個人認為RTS類型遊戲有一定的回暖趨勢,這可能和傳統遊戲玩法類型過於集中、飽和,以及缺乏創新內容有一定關係,另外RTS本身的玩法特質也具有獨特的魅力。

近段時間我們也看到,一些重製版的經典RTS類型遊戲,還是引起了不小的反響,甚至有個別還獲得了新生,這讓許多開發商重燃起了信心,相信不久之後會看到更多有趣的RTS類型遊戲產品。

《烈火戰馬》《帝國神話》主創採訪:看好國內RTS市場

Q:《烈火戰馬》面向的玩家群體是偏大眾還是偏硬核?

A:偏硬核一些吧。遊戲上手還是有一定難度,並且對戰的操作量還是比較大的,入門會有一個過程,當然熟悉後就會越來越得心應手。

Q:《烈火戰馬》有沒有氪金元素?如果有的話,是以怎樣的形式展現的?

A:對大部分來說競技用戶來說的平衡性至關重要,玩家非常厭惡售賣影響平衡對戰的內容,當然作為開發者,我也無法接受,所以《烈火戰馬》是一個買斷製的公平競技遊戲,後期我們可能會添加更多外觀和增值內容以滿足不同玩家的個性需求。

獲得更多的電玩狂人最新消息
按讚加入粉絲團