《輻射》創作者承認行業存在危機 但不像上次那麽嚴重

2026-05-24

1983年,電子遊戲行業遭遇了一場歷史性的崩潰。當時主機市場充斥著廉價的仿冒品,導致銷量下滑,而廠商卻通過漲價來彌補損失:遊戲質量越來越差,價格卻越來越高。眾多公司破產或徹底退出市場,美國的家用電子遊戲收入在短短三年內從30億美元暴跌至1億美元,降幅高達97%。玩家們對主機的興趣逐漸減弱,紛紛轉向PC平台,而任天堂等創新者則憑借獨特、高品質的遊戲樹立了口碑,最終成為行業先驅。

《輻射》創作者承認行業存在危機 但不像上次那麽嚴重

如今我們正目睹著極為相似的情況上演,數字市場被AI生成的劣質內容、明目張膽的騙局和粗製濫造的垃圾遊戲所淹沒。僅在今年3月,Steam平台就發布了2469款遊戲,而十年前同一時期只有343款遊戲發售。PS5和Xbox Series X持續漲價,發行商又在推動遊戲定價至80美元,玩家們越來越多地轉向PC平台也就不足為奇了。

虛高的預算和導致整個工作室倒閉的在線服務失敗進一步加劇了這些問題,新冠疫情後的行業繁榮期過後,大規模裁員仍在繼續。更不用說“記憶體末日”了,AI數據中心引發了全球記憶體短缺,導致關鍵硬體組件價格進一步上漲,下一代主機的發布被推遲,技術發展陷入停滯。《毀滅戰士》聯合創作者約翰·羅梅羅警告稱,現在的情況“絕對比80年代更有崩潰的風險”,但《輻射》創作者蒂姆·凱恩並不認同這一觀點。

“情況很糟糕。記住我的話:很糟糕,”蒂姆·凱恩在接受採訪時表示。但他同時保證“這與1983年的崩潰完全不同”。

“在我看來,1983年的崩潰仍然是我見過、經歷過的最大規模的行業崩潰,我認為也是有史以來最嚴重的一次,”他繼續說道。“我不認為遊戲行業還有過比這更糟糕的時期,尤其是在美國——當時的崩潰主要集中在美國。”

凱恩認為,由於1983年的崩潰,“我們失去了整整一代遊戲開發者”,因為整個美國市場徹底崩塌。行業花了十年時間才恢復元氣,到了90年代,許多失業的開發者已經永遠離開了這個行業。“當時沒有任何主機開發者的工作崗位,”他說。“整個行業都消失了。”

如今仍然有優秀的遊戲在發布,韓國和中國等市場也在蓬勃發展,但數億美元的虛高預算讓開發者們如履薄冰,而歷史性的大規模裁員年複一年地衝擊著整個行業,進一步限制了行業的發展。正如約翰·羅梅羅所說:“幾乎沒有人能幸免於難,或者他們的伴侶受到了影響”,即使是成功的工作室也未能幸免,《戰地風雲6》的開發者們在戰勝《決勝時刻》後迎來的卻是大規模裁員。

目前還不清楚過去幾年的情況會對整個遊戲行業產生怎樣的影響,也不知道問題將如何解決,但無論現狀是否已經跌至1983年的低谷,人們將其與這個媒介歷史上最糟糕的時期之一相提並論也就不足為奇了。

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